PlayStation donne rendez-vous à ses fans le jeudi 12 février à 23 heures, pour un State of Play d'une durée d'une heure. Un record pour le format, ce qui laisse supposer plus d'annonces qu'à l'accoutumée.
Epic Games a pour volonté de proposer une version native de son Store sur la future console Xbox. Ce qui offrirait un nouvel argument au futur produit de Microsoft.
La ROG Xbox Ally, version abordable de la Ally X (599 € vs 899 €), adopte un look blanc de Series S et la puce AMD Z2A moins puissante. Vaut-elle le coup ? Réponse dans ce test complet.
La ROG Xbox Ally, version abordable de la Ally X (599 € vs 899 €), adopte un look blanc de Series S et la puce AMD Z2A moins puissante. Vaut-elle le coup ? Réponse dans ce test complet.
Plus de 30 ans plus tard, le Virtual Boy revient le 17 février 2026, sous la forme d’un accessoire rétro pour Switch et Switch 2. Numerama l'a testé, sans nostalgie, pour juger si ce retour a autre chose à offrir qu’un simple objet de collection.
Vous en avez assez d’accuser votre matériel à chaque partie perdue en ligne ? Avec ses Gaming Days, PcComponentes a tout ce qu’il vous faut pour briller sur les serveurs multijoueurs.
Avec la Nintendo Switch 2, la console n’a pas tiré un trait sur l’extension de la capacité de stockage, mais l’a modernisée. En effet, les cartes microSD classiques ne fonctionnent plus sur ce nouveau modèle : il faudra désormais se procurer une microSD Express pour y stocker les futures grosses sorties de la console.
Et si les meilleures techniques de game dev des années 2000 revenaient dans votre navigateur ?
ArcadeGPU, c'est un moteur de jeu complet qui tourne dans le navigateur grâce à WebGPU. C'est une vraie architecture de jeu avec walkmesh, hitbox BSP, moteur de script, pipeline graphique à la PS1 et même la physique Jolt intégrée (un moteur open source utilisé dans certains gros jeux).
Le truc c'est que le dev derrière, un Français qui bosse seul sur le projet, a pris le parti de ressusciter des techniques qu'on utilisait entre 2000 et 2010 dans le développement de jeux. Du walkmesh pour la navigation des personnages, du hitmesh pour les collisions, du draw call only pour le rendu... Des trucs qu'on ne voit quasi plus dans les moteurs modernes, et pourtant c'est redoutablement efficace pour les indés. Bon, après faut quand même être à l'aise avec TypeScript et la stack web, car c'est pas un moteur drag-and-drop à la GameMaker.
Car oui comme tout est en TypeScript, vous codez votre jeu comme une app web classique. Vous modifiez votre fichier main.ts, le jeu se rafraîchit en temps réel sans avoir à tout relancer. Et vous avez toute la pile web en support, du Web Audio API au CSS en passant par les workers async... Quand on compare avec les 45 secondes de build d'un projet Unity moyen, y'a pas photo.
Y'a aussi un paquet de démos jouables directement sur
le site du projet
et c'est pas des petits exemples bidon avec un cube qui tourne. Vous y trouverez de vrais prototypes de jeux complets, de la 2D rétro au rendu toon 3D avec ombres volumétriques. L'idée c'est de fournir des templates prêts à l'emploi, vous choisissez le gameplay qui vous correspond et vous partez de là (plutôt que de tout repenser from scratch).
D'ailleurs y'a même
un jeu en bêta
développé avec le moteur, un Sokoban versus, pour voir ce que ça donne en conditions réelles.
Côté compatibilité, ça tourne sur les navigateurs qui gèrent WebGPU (Chrome, Edge, et Firefox en mode expérimental avec le flag dom.webgpu.enabled). Pour Safari et mobile, c'est plus aléatoire pour le moment donc attention si votre cible c'est iOS. Le projet est open source sous licence Apache 2.0, dispo sur
SourceForge
et ça pèse environ 400 Mo avec toutes les démos.
Et le rendu... C'est du pipeline PSX complet avec ombrage toon, volumes d'ombre, le tout dans le navigateur. Pour les nostalgiques de la première PlayStation, c'est un peu la papillote Révillon version code (oui ça change des madeleines ^^), sauf que là, c'est vous qui créez les jeux.
Voilà, je trouve que cette approche old-school mixée avec la techno web moderne c'est pas bête du tout. Si vous êtes dev indé et que les usines à gaz style Unity ou Unreal vous donnent des boutons, ça vaut peut-être le coup d'aller jeter un oeil. Seul bémol, la doc est encore un peu légère, donc faudra fouiller dans les exemples pour comprendre l'API.
À l’annonce des Steam Machines, Steam Frame et Steam Controller, en novembre dernier, Valve prévoyait une sortie conjointe de ses nouveautés au cours du premier trimestre 2026. Hier, le géant américain, éditeur du plus grand magasin de jeux vidéo dématérialisés du marché, Steam, a dû clarifier ses plans. Désormais, Valve vise une sortie au cours du premier semestre de l’année. Pourquoi ce revirement ?
La pénurie de mémoire vive pousse Valve à revoir ses plans
Vous le savez, la situation est plutôt critique du côté des composants informatiques. La mémoire RAM atteint des prix délirants et cette inflation commence même à toucher le marché des SSD et des cartes graphiques. En clair : tous les composants devraient subir une grosse augmentation en 2026… et la tendance n’est pas près de se calmer, assurent les experts. La raison ? Les promoteurs de l’IA, qui investissent massivement dans des data centers et monopolisent ainsi les chaînes de production, raréfient les composants grand public et augmentent mécaniquement leurs prix.
Autant dire que le contexte n’est pas franchement idéal pour lancer la production d’une nouvelle console de jeu. Si Valve n’a pas de problèmes d’argent, elle doit tout de même maîtriser ses coûts pour éviter à sa Steam Machine nouvelle génération un destin aussi funeste que sa prédécesseure. Cette nouvelle console doit justement se poser en réponse au prix grandissant des consoles du marché et en compromis acceptable entre polyvalence (la Steam Machine est davantage un PC qu’une console), puissance et prix.
Aujourd’hui, le compte n’y est pas, comprend-on dans le billet de blog de Valve. « Lorsque nous avons révélé ces produits en novembre, nous espérions être en mesure d’annoncer rapidement leur tarification et leur date de sortie, écrit l’entreprise. Cependant, comme vous le savez peut-être, l’industrie connait actuellement une pénurie grandissante de mémoire et de stockage. Cette situation entraîne une hausse du coût des composants essentiels, ce qui nous oblige à réévaluer la date de sortie et à revoir nos prix, en particulier pour la Steam Machine et le Steam Frame. »
Pour l’heure, on n’en saura pas plus, sinon que le plan est désormais de lancer les Steam Machine, Steam Frame et Steam Controller au cours du premier semestre 2026. Valve attend que la situation se stabilise avant de pouvoir poser la bonne étiquette tarifaire sur ses nouveaux produits. Un exercice périlleux pour l’entreprise qui doit à la fois rentrer dans ses frais et ne pas rebuter sa future clientèle avec un tarif exorbitant.
La grande inconnue du prix
Il faut donc comprendre que la conception des Steam Machine est bel et bien finalisée, et que la console de salon est prête à être commercialisée. Valve ne sait tout simplement pas à quel prix. On l’écrivait au-dessus, l’entreprise doit rentrer dans ses frais. Mais aussi éviter de sous-évaluer son produit afin de tendre la main aux scalpers – ces acheteurs peu scrupuleux qui parient sur la rareté de certains produits pour les revendre plus cher sur le marché de l’occasion.
Mais alors, quel serait le « bon prix » pour la Steam Machine ? C’est la question qui anime tous les débats depuis novembre dernier, et même Valve semble aujourd’hui incapable d’y répondre au vu de la volatilité du prix des composants. L’entreprise positionne assez clairement sa console comme un produit de milieu de gamme, reposant beaucoup sur l’upscaling pour proposer une expérience de jeu en 4K à 60 fps. Une concurrente, en quelque sorte, à la PlayStation 5 de Sony, proposée à partir de 499 €.
Mais, dans un contexte où la console portable de Valve, la Steam Deck OLED, s’affiche déjà à partir de 519 €, il ne faut pas s’attendre à un tarif inférieur à 800 €, au minimum, semblent indiquer les analystes. Espérons que la volatilité du marché n’oblige pas Valve à devoir risquer de positionner son nouveau produit au-delà du millier d’euros, au risque de perdre tout intérêt pour les consommateurs.
À l’annonce des Steam Machines, Steam Frame et Steam Controller, en novembre dernier, Valve prévoyait une sortie conjointe de ses nouveautés au cours du premier trimestre 2026. Hier, le géant américain, éditeur du plus grand magasin de jeux vidéo dématérialisés du marché, Steam, a dû clarifier ses plans. Désormais, Valve vise une sortie au cours du premier semestre de l’année. Pourquoi ce revirement ?
La pénurie de mémoire vive pousse Valve à revoir ses plans
Vous le savez, la situation est plutôt critique du côté des composants informatiques. La mémoire RAM atteint des prix délirants et cette inflation commence même à toucher le marché des SSD et des cartes graphiques. En clair : tous les composants devraient subir une grosse augmentation en 2026… et la tendance n’est pas près de se calmer, assurent les experts. La raison ? Les promoteurs de l’IA, qui investissent massivement dans des data centers et monopolisent ainsi les chaînes de production, raréfient les composants grand public et augmentent mécaniquement leurs prix.
Autant dire que le contexte n’est pas franchement idéal pour lancer la production d’une nouvelle console de jeu. Si Valve n’a pas de problèmes d’argent, elle doit tout de même maîtriser ses coûts pour éviter à sa Steam Machine nouvelle génération un destin aussi funeste que sa prédécesseure. Cette nouvelle console doit justement se poser en réponse au prix grandissant des consoles du marché et en compromis acceptable entre polyvalence (la Steam Machine est davantage un PC qu’une console), puissance et prix.
Aujourd’hui, le compte n’y est pas, comprend-on dans le billet de blog de Valve. « Lorsque nous avons révélé ces produits en novembre, nous espérions être en mesure d’annoncer rapidement leur tarification et leur date de sortie, écrit l’entreprise. Cependant, comme vous le savez peut-être, l’industrie connait actuellement une pénurie grandissante de mémoire et de stockage. Cette situation entraîne une hausse du coût des composants essentiels, ce qui nous oblige à réévaluer la date de sortie et à revoir nos prix, en particulier pour la Steam Machine et le Steam Frame. »
Pour l’heure, on n’en saura pas plus, sinon que le plan est désormais de lancer les Steam Machine, Steam Frame et Steam Controller au cours du premier semestre 2026. Valve attend que la situation se stabilise avant de pouvoir poser la bonne étiquette tarifaire sur ses nouveaux produits. Un exercice périlleux pour l’entreprise qui doit à la fois rentrer dans ses frais et ne pas rebuter sa future clientèle avec un tarif exorbitant.
La grande inconnue du prix
Il faut donc comprendre que la conception des Steam Machine est bel et bien finalisée, et que la console de salon est prête à être commercialisée. Valve ne sait tout simplement pas à quel prix. On l’écrivait au-dessus, l’entreprise doit rentrer dans ses frais. Mais aussi éviter de sous-évaluer son produit afin de tendre la main aux scalpers – ces acheteurs peu scrupuleux qui parient sur la rareté de certains produits pour les revendre plus cher sur le marché de l’occasion.
Mais alors, quel serait le « bon prix » pour la Steam Machine ? C’est la question qui anime tous les débats depuis novembre dernier, et même Valve semble aujourd’hui incapable d’y répondre au vu de la volatilité du prix des composants. L’entreprise positionne assez clairement sa console comme un produit de milieu de gamme, reposant beaucoup sur l’upscaling pour proposer une expérience de jeu en 4K à 60 fps. Une concurrente, en quelque sorte, à la PlayStation 5 de Sony, proposée à partir de 499 €.
Mais, dans un contexte où la console portable de Valve, la Steam Deck OLED, s’affiche déjà à partir de 519 €, il ne faut pas s’attendre à un tarif inférieur à 800 €, au minimum, semblent indiquer les analystes. Espérons que la volatilité du marché n’oblige pas Valve à devoir risquer de positionner son nouveau produit au-delà du millier d’euros, au risque de perdre tout intérêt pour les consommateurs.
Initialement prévue pour début 2026, la Steam Machine de Valve est désormais attendue pour le premier semestre. Valve évoque les conditions de marché et la crise de la RAM pour expliquer ce petit retard.
Nintendo a organisé son premier Direct de l'année, dédié à la présentation de jeux Switch 2. La parole a été donnée aux éditeurs tiers, qui vont bien remplir le catalogue de la console.
AMD a peut-être damé le pion à Microsoft en affirmant que ses puces pour la future Xbox seront prêtes pour 2027. Un lancement de la console l'année prochaine n'est donc pas à exclure.
Partenaire historique de Microsoft pour ses consoles Xbox, AMD présentait en début de semaine ses résultats trimestriels. Un cérémonial durant lequel la présidente du groupe, Lisa Su, a été cuisinée sur les projets de la marque, et au cours duquel elle a laissé échapper un gros indice concernant la future Xbox, rapporte VGC.
“Prêt pour 2027”
Au cours du traditionnel appel aux investisseurs d’AMD, Lisa Su a ainsi déclaré que le développement du SoC (la puce à tout faire embarquée dans les consoles) de la prochaine console Xbox « progressait bien afin de soutenir un lancement en 2027 ». Que faut-il comprendre de ces quelques mots ?
Pour l’heure, le mieux que l’on puisse faire est de lire entre les lignes. Les paroles de la patronne d’AMD n’engagent que son entreprise et ne prédisent en rien le calendrier de son partenaire. En clair, les stocks de processeurs nouvelle génération seront prêts l’an prochain. Rien ne dit que les futures Xbox le seront.
Cependant, le choix des mots de Lisa Su laisse clairement penser que Microsoft est en train de finaliser la conception de sa console de nouvelle génération et que l’on devrait a minima en entendre parler de façon plus officielle dans les prochains mois. Mine de rien, il faut se souvenir que les actuelles Xbox Series X et Series S sont sur le marché depuis novembre 2020. Si l’on se projette à l’horizon fin 2027, cela correspondra effectivement au cycle de vie habituel des consoles de jeu depuis une bonne vingtaine d’années.
Quelle forme prendra la future Xbox ?
Si le démarrage des Xbox Series a été plutôt remarquable, notamment porté par la force de frappe du Game Pass, la réputation de la marque s’est érodée au fil des ans. Voilà des années que Microsoft ne communique plus les chiffres de vente de ses consoles, ce qui est rarement un signe de vitalité. À côté de ça, la PS5 continue de battre des records de vente, et la Switch 2 s’est déjà écoulée à près de 18 millions d’unités depuis juin dernier. D’après certains décomptes non officiels, cela pourrait correspondre à la moitié des Xbox Series vendues ces cinq dernières années.
Pour que Microsoft ne fasse pas « une Sega » (qui a cessé de produire du hardware après l’échec cuisant de la Dreamcast au début des années 2000), la marque Xbox doit se réinventer. Dans une interview publiée chez Mashable, Sarah Bond, la présidente de Xbox, promettait que la future console de Microsoft serait « très premium, très haut de gamme », mais aussi qu’elle s’inspirerait de certains aspects de la console portable Asus ROG Xbox Ally sortie récemment. Une console hybride, sur le modèle de la Switch, est-elle envisageable ?
Après tout, pourquoi pas ? Microsoft n’a de cesse de nous répéter depuis des années que « tout est une Xbox », afin de vanter les capacités de son système de cloud gaming.
Partenaire historique de Microsoft pour ses consoles Xbox, AMD présentait en début de semaine ses résultats trimestriels. Un cérémonial durant lequel la présidente du groupe, Lisa Su, a été cuisinée sur les projets de la marque, et au cours duquel elle a laissé échapper un gros indice concernant la future Xbox, rapporte VGC.
“Prêt pour 2027”
Au cours du traditionnel appel aux investisseurs d’AMD, Lisa Su a ainsi déclaré que le développement du SoC (la puce à tout faire embarquée dans les consoles) de la prochaine console Xbox « progressait bien afin de soutenir un lancement en 2027 ». Que faut-il comprendre de ces quelques mots ?
Pour l’heure, le mieux que l’on puisse faire est de lire entre les lignes. Les paroles de la patronne d’AMD n’engagent que son entreprise et ne prédisent en rien le calendrier de son partenaire. En clair, les stocks de processeurs nouvelle génération seront prêts l’an prochain. Rien ne dit que les futures Xbox le seront.
Cependant, le choix des mots de Lisa Su laisse clairement penser que Microsoft est en train de finaliser la conception de sa console de nouvelle génération et que l’on devrait a minima en entendre parler de façon plus officielle dans les prochains mois. Mine de rien, il faut se souvenir que les actuelles Xbox Series X et Series S sont sur le marché depuis novembre 2020. Si l’on se projette à l’horizon fin 2027, cela correspondra effectivement au cycle de vie habituel des consoles de jeu depuis une bonne vingtaine d’années.
Quelle forme prendra la future Xbox ?
Si le démarrage des Xbox Series a été plutôt remarquable, notamment porté par la force de frappe du Game Pass, la réputation de la marque s’est érodée au fil des ans. Voilà des années que Microsoft ne communique plus les chiffres de vente de ses consoles, ce qui est rarement un signe de vitalité. À côté de ça, la PS5 continue de battre des records de vente, et la Switch 2 s’est déjà écoulée à près de 18 millions d’unités depuis juin dernier. D’après certains décomptes non officiels, cela pourrait correspondre à la moitié des Xbox Series vendues ces cinq dernières années.
Pour que Microsoft ne fasse pas « une Sega » (qui a cessé de produire du hardware après l’échec cuisant de la Dreamcast au début des années 2000), la marque Xbox doit se réinventer. Dans une interview publiée chez Mashable, Sarah Bond, la présidente de Xbox, promettait que la future console de Microsoft serait « très premium, très haut de gamme », mais aussi qu’elle s’inspirerait de certains aspects de la console portable Asus ROG Xbox Ally sortie récemment. Une console hybride, sur le modèle de la Switch, est-elle envisageable ?
Après tout, pourquoi pas ? Microsoft n’a de cesse de nous répéter depuis des années que « tout est une Xbox », afin de vanter les capacités de son système de cloud gaming.
Nintendo vient de mettre à jour les chiffres de vente de ses consoles dans le cadre de la publication de ses résultats trimestriels… et on entend d’ici le champagne être sabré à Kyoto. C’était inévitable, mais c’est désormais acté : la Nintendo Switch, sortie en mars 2017, devient officiellement la console la plus vendue de l’histoire du fabricant. La PlayStation 2 de Sony reste toutefois en tête des ventes de consoles, avec plus de 160 millions d’unités vendues.
Plus de 155 millions de Nintendo Switch écoulées
C’est un nouveau record pour Nintendo, et pas des moindres. La preuve que le fabricant a su relever la tête après la déception Wii U en 2013. D’après le dernier décompte officiel, il s’est donc écoulé 155,37 millions de Switch, contre 154,02 millions de Nintendo DS. Cela signifie donc que, depuis novembre dernier, quelque 1,3 million de Switch ont trouvé preneur dans le monde. Nintendo peut sans doute remercier le père Noël pour ça.
En effet, il apparaît que la sortie de la Nintendo Switch 2 en juin dernier n’a pas encore eu un effet dévastateur sur les ventes de sa prédécesseure. Il faut dire que celle-ci est vendue beaucoup plus cher et que l’essentiel des jeux (comme le récent Metroid Prime 4) continue à sortir sur le modèle d’origine.
Puisque l’on parle de jeux, Nintendo nous apprend par la même occasion que plus de 1,5 milliard de titres ont trouvé preneur sur sa console depuis sa sortie en 2017. Parmi eux, Mario Kart 8 Deluxe reste indétrônable (70,59 millions de ventes), suivi par Animal Crossing: New Horizons (49,32 millions) et Super Smash Bros. Ultimate (37,44 millions).
La Switch 2 en très grande forme
Se pose naturellement la question de la suite. Sans surprise, elle s’annonce absolument radieuse pour la firme de Kyoto. Sortie, on l’a dit, en juin dernier, la Nintendo Switch 2 s’est déjà écoulée à 17,37 millions d’unités (et presque 38 millions de jeux ont déjà été achetés). Pour rappel, l’entreprise s’était fixé l’objectif de 19 millions de ventes au terme de son année fiscale, le trimestre prochain. Autant dire qu’il sera très certainement dépassé, et généreusement avec ça.
À ce jour, les best-sellers de la Switch 2 sont Mario Kart World (14,03 millions de ventes), Donkey Kong Bananza (4,25 millions) et Légendes Pokémon: Z-A (3,89 millions). Les prochaines sorties exclusives à la console devraient poursuivre la dynamique de vente de la Switch 2, avec des titres comme Mario Tennis Fever, Monster Hunter Stories 3 ou Tomodachi Life.
En clair : tous les voyants sont au vert pour « le petit artisan japonais », même si la pénurie de RAM fait peser une certaine forme d’incertitude sur la stabilité du prix de la console. Récemment interviewé à ce propos, l’actuel PDG de l’entreprise, Shuntaro Furukawa, déclarait suivre la situation de près, sans plus de précisions.
Nintendo vient de mettre à jour les chiffres de vente de ses consoles dans le cadre de la publication de ses résultats trimestriels… et on entend d’ici le champagne être sabré à Kyoto. C’était inévitable, mais c’est désormais acté : la Nintendo Switch, sortie en mars 2017, devient officiellement la console la plus vendue de l’histoire du fabricant. La PlayStation 2 de Sony reste toutefois en tête des ventes de consoles, avec plus de 160 millions d’unités vendues.
Plus de 155 millions de Nintendo Switch écoulées
C’est un nouveau record pour Nintendo, et pas des moindres. La preuve que le fabricant a su relever la tête après la déception Wii U en 2013. D’après le dernier décompte officiel, il s’est donc écoulé 155,37 millions de Switch, contre 154,02 millions de Nintendo DS. Cela signifie donc que, depuis novembre dernier, quelque 1,3 million de Switch ont trouvé preneur dans le monde. Nintendo peut sans doute remercier le père Noël pour ça.
En effet, il apparaît que la sortie de la Nintendo Switch 2 en juin dernier n’a pas encore eu un effet dévastateur sur les ventes de sa prédécesseure. Il faut dire que celle-ci est vendue beaucoup plus cher et que l’essentiel des jeux (comme le récent Metroid Prime 4) continue à sortir sur le modèle d’origine.
Puisque l’on parle de jeux, Nintendo nous apprend par la même occasion que plus de 1,5 milliard de titres ont trouvé preneur sur sa console depuis sa sortie en 2017. Parmi eux, Mario Kart 8 Deluxe reste indétrônable (70,59 millions de ventes), suivi par Animal Crossing: New Horizons (49,32 millions) et Super Smash Bros. Ultimate (37,44 millions).
La Switch 2 en très grande forme
Se pose naturellement la question de la suite. Sans surprise, elle s’annonce absolument radieuse pour la firme de Kyoto. Sortie, on l’a dit, en juin dernier, la Nintendo Switch 2 s’est déjà écoulée à 17,37 millions d’unités (et presque 38 millions de jeux ont déjà été achetés). Pour rappel, l’entreprise s’était fixé l’objectif de 19 millions de ventes au terme de son année fiscale, le trimestre prochain. Autant dire qu’il sera très certainement dépassé, et généreusement avec ça.
À ce jour, les best-sellers de la Switch 2 sont Mario Kart World (14,03 millions de ventes), Donkey Kong Bananza (4,25 millions) et Légendes Pokémon: Z-A (3,89 millions). Les prochaines sorties exclusives à la console devraient poursuivre la dynamique de vente de la Switch 2, avec des titres comme Mario Tennis Fever, Monster Hunter Stories 3 ou Tomodachi Life.
En clair : tous les voyants sont au vert pour « le petit artisan japonais », même si la pénurie de RAM fait peser une certaine forme d’incertitude sur la stabilité du prix de la console. Récemment interviewé à ce propos, l’actuel PDG de l’entreprise, Shuntaro Furukawa, déclarait suivre la situation de près, sans plus de précisions.
En seulement sept mois de commercialisation, la Switch 2 s’est déjà écoulée à 17,37 millions d’exemplaires dans le monde. Un démarrage fulgurant, confirmé par les résultats financiers publiés par Nintendo le 3 février 2026. Ils viennent bousculer les prévisions les plus pessimistes autour de la nouvelle console.