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Reçu aujourd’hui — 11 février 2026

Romeo Is a Dead Man, le nouveau pari radical de Grasshopper Manufacture

11 février 2026 à 13:15

Romeo Is a Dead Man fait son arrivée ce 11 février dans la catégorie des jeux d’action-aventure, orienté hack and slash. Développé et auto-édité par Grasshopper Manufacture, le studio fondé par Goichi Suda, il est disponible sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC via Steam. Ces dernières années, le studio s’est forgé une réputation avec des titres comme No More Heroes ou Killer7, où la violence graphique côtoie l’absurde et la déconstruction du récit. Suda51 poursuit ici cette logique d’auteur, dans une œuvre marquée par un ton outrancier et une esthétique fragmentée.

De quoi parle le jeu ?

Selon le site officiel, il s’agit d’une « action ultra-sanglante, [aux] rebondissements à couper le souffle et [avec] une bonne dose de gadgets un peu clichés ». Le joueur incarne Romeo Stargazer, « un homme coincé entre la vie et la mort », sauvé in extremis par un paradoxe temporel. Devenu agent spécial spatio-temporel du FBI, il traque des fugitifs à travers de multiples univers, tout en recherchant des indices sur la disparition de sa compagne, Juliet.

Romeo Is a Dead Man

L’expérience est structurée en chapitres, alternant séquences de combat et missions secondaires. Romeo manie épées et pistolets, absorbe le sang de ses ennemis pour déclencher une attaque spéciale et peut améliorer son arsenal au fil de la progression. Côté gameplay, le titre privilégie la vitesse et l’impact. Les affrontements reposent sur des enchaînements rapides, une gestion agressive des ressources et une mise en scène spectaculaire.

Que disent les premiers avis et tests ?

Côté esthétique, la presse insiste sur l’instabilité visuelle revendiquée du jeu. The Guardian observe qu’il propose « plus de styles visuels disparates que le catalogue entier de la plupart des éditeurs », passant d’animations stylisées à des séquences rétro ou à des environnements 3D bruts. Cette hétérogénéité nourrit l’impression d’un monde fragmenté, cohérente avec le récit. Du côté francophone, New Game Plus évoque « un véritable best-of des obsessions du studio », où méchas, culture tokusatsu et cinéma de genre se télescopent.

Romeo Is a Dead Man

De soncôté, The Verge décrit une œuvre « bizarre, sanglante, et exactement ce qui fait la spécificité de Grasshopper », soulignant son goût pour l’excès et la singularité. Cette combinaison produit un univers dense et déroutant, fidèle à la signature de Grasshopper Manufacture.

Reçu hier — 10 février 2026

Sony prépare une manette DualSense optimisée pour le PC

La branche japonaise de PlayStation a fait une annonce surprenante hier. Sony prépare le lancement, le 3 mars prochain, d’une nouvelle version de sa manette DualSense, originellement destinée à la PlayStation 5. Comme on peut le voir sur le packaging, cette version est décrite comme étant « PC-ready », et donc optimisée pour le jeu sur ordinateur. Qu’est-ce que ça change ?

C’est quoi cette manette DualSense PC-first ?

Sortie en 2020 avec la PlayStation 5, la manette DualSense est aujourd’hui très bien supportée aussi bien par les PC que par les smartphones ou même les TV connectées. Alors, pourquoi Sony s’embêterait-il à lancer une version spéciale destinée aux PC gamers ?

La réponse se trouve dans les spécificités techniques de la DualSense. Lorsqu’elle est utilisée sur PS5, la manette de Sony met en avant des vibrations très perfectionnées et un retour de force sur les gâchettes lorsque les jeux sont compatibles. De petits atouts qui accentuent l’immersion, mais sont encore perfectibles sur PC.

La version PC-Ready de la DualSense est exactement la même manette. Simplement, elle permettra de mieux profiter de ces particularités lorsque l’on jouera à un jeu (compatible) sur son ordinateur. Sur la page produit, Sony précise que certaines fonctions nécessitent une connexion filaire. La manette reste toutefois Bluetooth et peut être connectée à une grande variété d’appareils. On précise que cette manette est également utilisable sur PS5.

Sony PlayStation DualSense PC ready

La vérité derrière ce nouveau produit

Ça, c’est pour le discours marketing. En réalité, la seule et unique différence entre la DualSense actuelle et cette version PC-ready consiste en la présence d’un câble USB-C vers USB-C dans la boîte. Grâce à lui, on peut évidemment recharger la manette, mais surtout établir une connexion directe entre le périphérique et l’ordinateur afin de réduire la latence et profiter des fonctionnalités décrites plus haut. Beaucoup de bruit pour pas grand-chose, oui. D’autant que, même si les DualSense actuelles sont vendues sans câble USB, on peut utiliser n’importe lequel trouvé dans un tiroir pour obtenir le même résultat.

On ignore si Sony compte commercialiser cette drôle de version de la DualSense à l’international. Reste qu’elle s’inscrit comme un symbole de sa nouvelle stratégie hybride. Désormais, PlayStation n’est plus qu’une marque de consoles. Voilà des années que ses jeux sont aussi publiés, avec un ou deux ans de latence, sur PC. Il ne paraît que naturel que la marque commence à commercialiser des accessoires spécifiquement destinés aux ordinateurs – quand bien même ce ne serait que cosmétique.

Une annonce qui, en tout cas, ne devrait pas éclipser celle d’une nouvelle conférence State of Play prévue ce jeudi 12 février à 23 h, heure française. Une première prise de parole pour Sony en 2026, qui devrait d’ailleurs être la plus longue jamais réalisée par la marque.

Sony prépare une manette DualSense optimisée pour le PC

10 février 2026 à 11:00

La branche japonaise de PlayStation a fait une annonce surprenante hier. Sony prépare le lancement, le 3 mars prochain, d’une nouvelle version de sa manette DualSense, originellement destinée à la PlayStation 5. Comme on peut le voir sur le packaging, cette version est décrite comme étant « PC-ready », et donc optimisée pour le jeu sur ordinateur. Qu’est-ce que ça change ?

C’est quoi cette manette DualSense PC-first ?

Sortie en 2020 avec la PlayStation 5, la manette DualSense est aujourd’hui très bien supportée aussi bien par les PC que par les smartphones ou même les TV connectées. Alors, pourquoi Sony s’embêterait-il à lancer une version spéciale destinée aux PC gamers ?

La réponse se trouve dans les spécificités techniques de la DualSense. Lorsqu’elle est utilisée sur PS5, la manette de Sony met en avant des vibrations très perfectionnées et un retour de force sur les gâchettes lorsque les jeux sont compatibles. De petits atouts qui accentuent l’immersion, mais sont encore perfectibles sur PC.

La version PC-Ready de la DualSense est exactement la même manette. Simplement, elle permettra de mieux profiter de ces particularités lorsque l’on jouera à un jeu (compatible) sur son ordinateur. Sur la page produit, Sony précise que certaines fonctions nécessitent une connexion filaire. La manette reste toutefois Bluetooth et peut être connectée à une grande variété d’appareils. On précise que cette manette est également utilisable sur PS5.

Sony PlayStation DualSense PC ready

La vérité derrière ce nouveau produit

Ça, c’est pour le discours marketing. En réalité, la seule et unique différence entre la DualSense actuelle et cette version PC-ready consiste en la présence d’un câble USB-C vers USB-C dans la boîte. Grâce à lui, on peut évidemment recharger la manette, mais surtout établir une connexion directe entre le périphérique et l’ordinateur afin de réduire la latence et profiter des fonctionnalités décrites plus haut. Beaucoup de bruit pour pas grand-chose, oui. D’autant que, même si les DualSense actuelles sont vendues sans câble USB, on peut utiliser n’importe lequel trouvé dans un tiroir pour obtenir le même résultat.

On ignore si Sony compte commercialiser cette drôle de version de la DualSense à l’international. Reste qu’elle s’inscrit comme un symbole de sa nouvelle stratégie hybride. Désormais, PlayStation n’est plus qu’une marque de consoles. Voilà des années que ses jeux sont aussi publiés, avec un ou deux ans de latence, sur PC. Il ne paraît que naturel que la marque commence à commercialiser des accessoires spécifiquement destinés aux ordinateurs – quand bien même ce ne serait que cosmétique.

Une annonce qui, en tout cas, ne devrait pas éclipser celle d’une nouvelle conférence State of Play prévue ce jeudi 12 février à 23 h, heure française. Une première prise de parole pour Sony en 2026, qui devrait d’ailleurs être la plus longue jamais réalisée par la marque.

Reçu avant avant-hier

Nioh 3 face à Elden Ring : un rival crédible ?

6 février 2026 à 16:50

Porté par une série de succès critiques et commerciaux, le souls-like n’a probablement jamais été aussi populaire. Dans un marché largement marqué par la référence qu’est devenue Elden Ring, Team Ninja et Koei Tecmo livrent ce 6 février Nioh 3 sur PlayStation 5 et PC. Mais la comparaison est-elle méritée ?

Troisième épisode d’une série lancée en 2017, ce nouveau volet poursuit l’exploration d’un Japon féodal où figures historiques et créatures se côtoient sur fond de dark fantasy. Le récit sert surtout de toile de fond à une action centrée sur la progression du joueur et la maîtrise de ses systèmes. Particularité de cet opus : l’abandon de la structure segmentée au profit de vastes zones interconnectées, sans pour autant adopter un monde ouvert continu à la manière d’Elden Ring.

Quels sont les retours critiques ?

Dans l’ensemble, les tests saluent un jeu ambitieux et généreux. Jeux Vidéo (18/20) parle d’un « action-RPG super complet » et estime que« le système de combat absolument génial » constitue le véritable socle de l’expérience. De même,Gamekult (9/10) souligne la réussite du virage : « Nioh 3 est devenu un jeu d’exploration, et il le fait si bien qu’on a l’impression que c’était sa vocation depuis le début ».

Nioh 3

IGN (8/10) évoque de son côté un épisode qui « pousse chaque curseur un peu plus loin », qualifié d’ « incontournable pour les amateurs de souls-like ». Enfin, Gameblog (8/10) insiste sur la richesse du gameplay, évoquant « le système de combat le plus dynamique jamais vu dans un souls-like ».

Que reproche-t-on à Nioh 3 ?

Les nuances apparaissent surtout sur les aspects narratifs. Gamekult pointe« une histoire soporifique » et un recyclage partiel du bestiaire, tandis que certains tests évoquent une surcharge de systèmes et de menus. Moins convaincu, Le Figaro (6/10) estime que le jeu « dilue ce qui faisait sa singularité » en cherchant à s’inspirer des standards contemporains du monde ouvert, au détriment de la lisibilité et de l’immersion.

Dragon Quest VII Reimagined : que disent les premiers tests ?

5 février 2026 à 09:35

Dragon Quest VII Reimagined marque le grand retour de l’un des épisodes les plus singuliers de la saga imaginée par Square Enix. Ce remake moderne revisite Dragon Quest VII : La quête des vestiges du monde, sorti initialement sur PlayStation en 2000, puis adapté sur Nintendo 3DS en 2016. L’ambition : transformer ce JRPG en une expérience plus fluide. Disponible depuis ce 5 février sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC, Nintendo Switch et Nintendo Switch 2, le jeu conserve son principe fondateur : un héros issu d’une île isolée découvre l’existence d’un monde englouti, qu’il doit restaurer en voyageant dans le passé à travers des fragments de tablettes.

Qu’en pense la presse ?

Dans l’ensemble, l’accueil critique est positif, même si les avis divergent sur les choix de modernisation. Pour Jeux Vidéo (17/20), le remake « sublime » le RPG, saluant « une aventure condensée bien plus agréable ». ActuGaming (8/10) évoque « une aventure singulière, généreuse et parfois étonnamment sombre », qui parvient à préserver « l’ADN de l’original tout en offrant une proposition beaucoup plus digeste ».

Dragon Quest VII Reimagined

Gamekult (6/10) se montre cependant un peu moins convaincu, estimant que le jeu « pèche par excès de tendresse au point d’en oublier l’équilibrage », et que « le monument DQ7 aurait gagné à assumer au moins une partie de ses aspérités ».

Que reproche-t-on au jeu ?

Les principales évolutions concernent le gameplay. Les ennemis sont désormais visibles sur la carte, la difficulté est entièrement paramétrable et de nombreux outils guident le joueur dans sa progression. « Dragon Quest VII Reimagined se parcourt avec un grand naturel sans que l’on ne reste jamais bloqué », note Jeux Vidéo.

Dragon Quest VII Reimagined

Mais cette fluidité a un revers. Le même test reconnaît que « tout cela finit par rendre le périple plus simple… peut-être même un peu trop ». Gamekult parle d’un « challenge au ras des pâquerettes », où l’on peut « décimer tous les mobs du coin sans ressentir le besoin d’enlever l’option Automatique ».

Une esthétique unanimement saluée

La grande nouveauté réside dans le système de double vocation, permettant de combiner deux classes par personnage. C’est « ce qui fait le sel de cet épisode », juge Jeux Vidéo, tandis qu’ActuGaming y voit « une nouveauté majeure » qui « renouvelle constamment les combats ».

Dragon Quest VII Reimagined

Sur le plan visuel, le consensus est quasi total. Le rendu en 3D façon diorama impressionne. « Une réussite » pour Jeux Vidéo ; direction artistique « bluffante » pour Gamekult, qui « honore le trait de feu Toriyama » ; le jeu peut « revendiquer l’une des plus belles directions artistiques de toute la série », estime enfin Numerama (8/10).

Code Vein II : que vaut le jeu très attendu de Bandai Namco ? Les retours des premiers tests

30 janvier 2026 à 11:30

Présenté comme l’un des gros action-RPG du début d’année, Code Vein II marque le retour de la licence de Bandai Namco Studios, six ans après un premier épisode devenu culte pour une partie des amateurs de soulslike. Développé et édité par le studio, le jeu assume son héritage : un gameplay exigeant inspiré de Dark Souls, mais porté par une identité japonaise. Il sort le 30 janvier sur PS5, Xbox Series X|S et PC.

Un soulslike accessible

L’aventure se déroule dans un futur menacé par une nouvelle Résurgence, phénomène transformant les humains en créatures monstrueuses. Le joueur incarne un Revenant Hunter chargé d’empêcher l’effondrement du monde, accompagné par Lou, capable de voyager dans le temps. Le récit repose ainsi sur un va-et-vient entre passé et présent, permettant de rencontrer d’anciens héros, puis de les affronter sous leur forme corrompue.

Code Vein II.

Dans l’ensemble, les premiers retours de la presse sont contrastés. Si Code Vein II est salué pour la richesse de ses systèmes et sa volonté de proposer une expérience plus accessible que la moyenne des jeux du genre, plusieurs médias pointent aussi une ambition parfois mal maîtrisée, une narration inégale et des faiblesses techniques.

Des systèmes riches

Sur le plan du gameplay, la densité des mécaniques est l’un des points les plus souvent mis en avant. IGN (7 sur 10) parle d’un « action-souls like solide et généreux, porté par une progression flexible et des bons combats ».

Code Vein II.

Le Journal du Geek (7,5 sur 10) souligne de son côté que « sa force réside dans ses systèmes complexes et complets, la flexibilité de ses builds et cette volonté d’offrir une expérience plus permissive sans pour autant renoncer à l’exigence ». Enfin, Gamosaurus évoque « un gameplay extrêmement riche », tout en restant « agréable manette en main ».

Code Vein II.

La critique insiste aussi sur son caractère accessible. Le média parle d’un titre « plus aisé à aborder » que les références du genre, capable d’offrir « une quarantaine d’heures plaisante ». IGN met en avant le rôle central des compagnons quand, à l’inverse, Jeux Vidéo regrette que cette assistance rende l’ensemble trop indulgent, au point qu’il « est techniquement possible de ne jamais mourir ».

Des personnages marquants, une narration inégale

Sur le plan narratif, les avis sont nuancés. IGN considère que « ces héros et les trames qui leur sont rattachées sont le point narratif le plus réussi du jeu », abordant des thèmes forts comme « suicide, euthanasie, censure ». En revanche, la trame générale divise. Gamosaurus évoque « une narration qui devient vite redondante », noyée dans « un unique schéma narratif » et des flashbacks trop similaires.

Code Vein II.

La dimension monde ouvert est l’un des points les plus critiqués. Gamosaurus parle d’un « open world pas franchement inspiré » et estime que « cette zone ouverte donne l’impression qu’elle n’est ici que pour remplir un cahier des charges ». Jeux Vidéo déplore de son côté des environnements « redondants » et une exploration peu stimulante.

Enfin, l’aspect technique concentre les critiques les plus sévères. Gameblog (5 sur 10) évoque « un aspect graphique daté, une technique à la ramasse et des combats d’une mollesse assez frustrante ». Jeux Vidéo parle également de « fortes chutes de framerate » et juge que « techniquement, Code Vein II est une déception », même sur PS5.

Cairn : c’est quoi ce jeu de simulation d’escalade ultra-attendu ?

29 janvier 2026 à 11:45

Se retrouver suspendu à une paroi, seul face au vide, sans itinéraire ni assistance : c’est l’expérience que propose Cairn, attendu ce 29 janvier sur PlayStation 5 et PC. Développé par le studio français The Game Bakers (déjà connu pour Furi et Haven), le jeu suscite une forte attente, car il s’attaque à un territoire encore largement inexploré dans le jeu vidéo.

Quel est le principe du jeu ?

Le joueur incarne Aava, une alpiniste déterminée à devenir la première personne à atteindre le sommet du mont Kami, une montagne fictive. La narration se construit dans l’ascension elle-même, faite de choix, d’hésitations et de renoncements. Chaque paroi devient un puzzle vertical.

Cairn.

Le cœur de l’expérience repose sur une simulation fine des gestes de l’escalade. Le joueur contrôle individuellement les mains et les pieds, ajuste son centre de gravité, anticipe ses trajectoires. L’interface se veut minimaliste, sans jauge d’endurance visible. À cette mécanique s’ajoute une dimension de survie : il faut gérer ses ressources, choisir quand se reposer, installer un bivouac, manger, boire, sécuriser certains passages à l’aide de pitons.

Pourquoi ce projet a-t-il mis autant de temps à voir le jour ?

Le développement s’est étalé sur plusieurs années. « Créer un jeu vidéo relève du marathon, raconte Antoine Rey, game designer du studio indépendant Game Bakers, à France Info. Il faut construire un univers brique par brique, et résoudre les bugs du logiciel qui se présentent. » Le sujet lui-même s’y prêtait : « Il y a dans l’escalade beaucoup de microchoix à prendre, des risques à mesurer, c’est un sujet parfait pour un jeu vidéo. »

Cairn.

Pour donner une identité visuelle forte à cet univers vertical, le studio a fait appel au dessinateur de bande dessinée Mathieu Bablet, connu pour ses œuvres de science-fiction (Shangri-La, Carbone et Silicium, Silent Jenny).

Pourquoi faire appel à de vrais alpinistes ?

Afin de renforcer le réalisme de l’expérience, The Game Bakers a également collaboré avec de véritables alpinistes, dont Elizabeth Revol, rescapée d’une expédition dans l’Himalaya. « On avait besoin de parler dans le détail de choses très techniques, explique Antoine Rey. Comment on fait un nœud, comment on s’assure avec sécurité, quelle posture prendre ou ne pas prendre par rapport à la montagne. C’était hyperimportant pour le jeu d’avoir ce témoignage humain et cette ressource documentaire. »

D’après ses concepteurs, un joueur aguerri peut mettre entre dix et quinze heures pour atteindre le sommet, avec plusieurs niveaux de difficulté proposés.

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