Top 10 des éditions de jeux Mario rares que les collectionneurs s’arrachent

De 800 $ à 2 millions, on a classé les 10 éditions Mario les plus chères du marché mondial, le résultat surprend !





Vous vous souvenez de Civilization III ? Hé bien des fans ont décidé de le recréer de zéro en open source avec OpenCiv3 , et franchement ça a de la gueule, vous allez voir !
En fait, leur idée c'était pas juste de cloner le jeu de Sid Meier tel quel, mais plutôt de le réimaginer en corrigeant tous les trucs qui étaient cassés à l'époque, mais aussi en virant les limites arbitraires du moteur original et en poussant le modding aussi loin que possible. En gros, ils nous ont pondu un Civ3 comme il aurait dû être si les développeurs avaient eu le temps de tout finir.
Côté technique, c'est du Godot avec du C#, ça tourne sur Windows, Linux et Mac et c'est sous licence MIT. Du coup vous pouvez forker le truc et en faire votre propre version si ça vous chante.
Après, voilà, on est encore en pré-alpha. La version 0.3 "Dutch" est sortie en décembre dernier, et permet de lancer une partie, explorer la carte, créer des villes et taper sur vos voisins. Mais la fin du jeu n'est pas encore là. Et le truc sympa, c'est que contrairement à d'habitude, le jeu fonctionne en mode standalone avec des graphismes de remplacement, donc pas forcément besoin d'avoir Civ3 installé. Après si vous avez l'édition Conquests ou Complete qui traîne quelque part sur votre disque dur, OpenCiv3 est capable d'importer les graphismes originaux pour un rendu fidèle !
Mais comme vous l'avez compris, le vrai kiff du projet, c'est le modding. Le Civ3 original vous laissait modifier trois bricoles via des fichiers texte, et c'était pas ouf... Mais OpenCiv3, lui, veut ouvrir toutes les portes en changeant les règles de combat, en ajoutant des mécaniques de jeu, en créant des scénarios complets, voire en inventant de toutes pièces de nouvelles civilisations... bref tout est prévu pour être modifiable. Ça rappelle un peu ce qu' UnCiv fait avec Civ V sur Android , sauf que c'est sur PC.
Voilà, c'est encore super jeune mais si vous avez la nostalgie des soirées "encore un tour", ça vaut le coup de garder un œil dessus !
À découvrir ici : OpenCiv3

« Can it run DOOM ? » Vous connaissez tous la question je pense. En effet, depuis 1993, le FPS d'id Software a tourné sur à peu près tout ce qui contient un processeur, des calculatrices aux écouteurs en passant par des tests de grossesse. Et là, Adam Rice vient de pousser le délire encore plus loin en stockant et en lançant le jeu entier... via des enregistrements DNS.
Oui, ce bon vieux protocole de plus de 40 ans, conçu à la base pour traduire des noms de domaine en adresses IP (RFC 1035, tout ça). En fait, la magie tient dans le fait que les enregistrements TXT n'ont aucune validation de contenu. Du coup, rien n'empêche d'y coller du texte arbitraire... genre un FPS complet converti en texte via base64. En gros, le DNS devient un stockage clé-valeur distribué mondialement et mis en cache un peu partout. Pas mal comme CDN du pauvre !
Le fichier WAD (les niveaux et assets du jeu, 4 Mo) passe à 1,7 Mo après compression, les DLLs du moteur de 4,4 Mo à 1,2 Mo, et le tout est découpé en 1 966 enregistrements TXT sur une seule zone CloudFlare Pro. Un record spécial contient également les métadonnées de réassemblage (nombre de chunks, hash de vérification).
Ensuite, côté joueur, un script PowerShell de 250 lignes résout les 2 000 requêtes, reconstruit le binaire en mémoire et hop, ça tourne. Les données du jeu ne touchent ainsi jamais le disque, puisque tout reste en mémoire. Le tout chargé en 10 à 20 secondes (PowerShell 7 requis) !
Le truc rigolo, c'est que l'auteur ne connaît pas le C#. C'est Claude (oui, encore cette fichue IA, ahaha) qui s'est tapé le portage en modifiant managed-doom, un port C# du moteur original, pour remplacer les lectures fichier par des flux mémoire et virer toutes les dépendances natives au profit d'appels Win32 directs. L'audio a été sacrifié pour réduire le nombre de records mais bon, on va pas chipoter. Après si vous voulez tester, sachez que ça ne fonctionne que sous Windows car ça repose sur PowerShell, donc pas de version Linux pour l'instant.
D'ailleurs, si le concept vous rappelle quelque chose, c'est normal. Planquer des données dans les enregistrements TXT, c'est en fait une technique bien connue en sécu. J'en parlais déjà avec DNSteal pour exfiltrer des fichiers via DNS , ou avec ces malwares carrément stockés dans les records DNS . Adam Rice le dit lui-même, son projet est parti de l'exploration de techniques d'implants (staging de shellcode via TXT records) sauf qu'au lieu de planquer un trojan, il y a planqué ce FPS de +33 ans. C'est quand même plus sympa !
À vrai dire, avant d'en arriver là, il a d'abord fait un proof of concept avec une image de canard (va savoir pourquoi). Encoder la photo en base64, découper en chunks, uploader via l'API CloudFlare, reconstruire de l'autre côté avec un hash identique et ça a marché du premier coup. Par contre pour la vidéo, oubliez, un MP4 de 1 Go ferait 670 000 enregistrements.
Voilà et tout ça pour 20 dollars par mois (le prix de la zone CloudFlare Pro). Donc si DOOM sur des écouteurs vous avait déjà fait sourire, attendez qu'un taré le fasse tourner avec que des paquets ICMP. Bah quoi ??
Bref, le code est dispo sur GitHub et le DNS a clairement pas fini de nous surprendre.

La recompilation statique , je vous en avais parlé avec Zelda 64 et Sonic Unleashed. Le principe, en gros c'est qu'au lieu d'émuler bêtement le processeur et la mémoire d'origine, on traduit tout simplement le code assembleur du jeu directement en C natif. Du coup le jeu tourne nativement sur votre machine, sans couche d'émulation.
Et la bonne nouvelle du jour c'est que cette technique vient de parvenir jusqu'à la Game Boy avec GB Recompiled .
Vous filez à cet outil un fichier .gb et il vous sort OKLM un dossier avec du code C, un CMakeLists.txt et tout ce qu'il faut pour le compiler. Vous lancez cmake puis ninja, et votre vieux Pokemon Bleu tourne nativement sur votre PC plutôt que de passer par un émulateur qui simule le processeur Z80 à chaque frame.
Plutôt chouette non ???
Pour réussir ce tour de force, le recompilateur parse les opcodes Z80 de la cartouche, construit un graphe de contrôle de flux et résout les sauts indirects (genre les tables de jump, le truc qui rend la décompilation galère parce que l'adresse de destination dépend de la valeur d'un registre). Le taux de découverte dépasse alors les 98% même sur des RPGs bien touffus... pas mal pour de l'analyse purement statique !
Côté compatibilité, 7 jeux sont pour le moment validés : Tetris, Pokemon Blue, Donkey Kong Land, Kirby's Dream Land, Zelda Link's Awakening, Castlevania et Super Mario Land.
Par contre, attention, tous les jeux ne passent pas encore. Le runtime embarque un rendu PPU scanline , un système audio 4 canaux et les contrôleurs mémoire MBC1, MBC2, MBC3 et MBC5. Et comme tout ça tourne avec SDL2, du coup ça compile tranquillou sur macOS, Linux et Windows sans broncher !
Y'a aussi des outils de vérification assez bien pensés. Par exemple, un mode différentiel lance le binaire recompilé et un interpréteur Z80 côte à côte, puis compare l'exécution cycle par cycle avec une implémentation de référence. Tant que ça colle, le portage est fidèle !
Et y'a aussi un script Python basé sur PyBoy qui génère des traces d'exécution pour repérer les instructions que l'analyse statique aurait loupées. Voilà, ce que je veux vous dire c'est que c'est pas juste un traducteur tout bête. Y'a vraiment tout un pipeline de tests derrière pour assurer le meilleur portage possible.
Si vous avez suivi les autres projets autour de la portable de Nintendo, comme le GB Interceptor qui espionne le bus mémoire avec un adaptateur USB ou le Game Bub et son FPGA Xilinx, GB Recompiled choisit plutôt l'angle purement logiciel. Là où le FPGA reproduit les circuits et l'émulateur simule le CPU, la recompilation traduit le code source. Ce sont 3 philosophies différentes mais qui ont un seul et même objectif : Faire en sorte que ces jeux ne crèvent pas avec leurs cartouches en plastique gris.
Pour tester chez vous, c'est du classique : un petit terminal, un petit git clone, un cmake, un ninja, et vous passez votre fichier .gb au recompilateur.
git clone https://github.com/arcanite24/gb-recompiled.git
cd gb-recompiled
cmake -G Ninja -B build .
ninja -C build
# Générer le code C depuis la ROM
./build/bin/gbrecomp path/to/game.gb -o output/game
# Compiler la nouvelle version en C
cmake -G Ninja -S output/game -B output/game/build
ninja -C output/game/build
# Optionnel: Baisser ou augmenter le niveau d'optimisation
cmake -S output/game -B output/game/build -DGBRECOMP_GENERATED_OPT_LEVEL=2
# Et on lance !
./output/game/build/game
Voilà comment avec juste quelques commandes, votre bonne vieille cartouche GB peut enfin tourner nativement sur votre laptop. Notez que le support Game Boy Color est dans les tuyaux, ainsi qu'un build Android.
Le projet est franchement actif et ça sent très bon pour la suite !

Un développeur indépendant a porté xemu, l'émulateur Xbox open source , sur Android sous le nom de X1 BOX. L'application était d'abord vendue 8 dollars sur le Play Store, ce qui a provoqué un tollé côté communauté et chez les développeurs du projet original. Une version gratuite est depuis disponible sur GitHub.
Le projet xemu existe depuis plusieurs années sur PC et permet d'émuler la Xbox originale de 2001 avec une bonne précision. Le développeur izzy2lost, déjà connu pour PSX2 (un émulateur PS2 sur Android) et plusieurs portages de jeux N64, a repris le code source pour le faire tourner sur téléphone.
Son application X1 BOX propose une interface Android avec un lanceur de jeux, la récupération automatique des jaquettes, et des commandes tactiles qui disparaissent quand vous branchez une manette Bluetooth. Un assistant de configuration guide l'utilisateur pour pointer vers les fichiers système nécessaires.
Côté matériel, il faut compter sur un appareil costaud : Android 8.0 minimum, un processeur ARM 64 bits avec support Vulkan, et au moins 8 Go de RAM. Un Snapdragon 8 Gen 2 ou plus récent est recommandé pour que ça tourne de façon à peu près jouable. Autant dire que les petits téléphones d'entrée de gamme auront du mal à tenir la route.
Le problème est venu du modèle économique. izzy2lost a mis X1 BOX sur le Google Play Store à 8 dollars. Techniquement, vendre un logiciel GPL n'est pas illégal, mais dans la communauté open source, reprendre le travail des autres pour le monétiser sans collaborer, ça n’est pas très chic.
Le développeur principal de xemu a réagi sur les réseaux : « Les arnaqueurs arnaqueront toujours ». Il a aussi confirmé qu'une version officielle Android de xemu arriverait, gratuite. Depuis, izzy2lost a mis le code et l'APK en téléchargement libre sur GitHub.
L'émulation Xbox sur Android, c'est un cap qui vient d'être franchi, et ça fait plaisir. Sauf que la méthode laisse un goût un peu amer. Prendre un projet communautaire maintenu bénévolement, le packager pour Android et le vendre 8 dollars sans prévenir personne, c'est le genre de truc qui crispe à juste titre.
Le code est sous GPL, donc techniquement c'est légal, mais l'éthique, c'est autre chose. En tout cas, la bonne nouvelle c'est que le portage existe et qu'il est gratuit sur GitHub. On attend quand même la version officielle de xemu, qui devrait régler la question une bonne fois pour toutes.
Source : Time Extension
