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New Steam Client Update Adds Support for the Razer Raiju V3 Pro Controller

The new Steam Client update adds support for the Razer Raiju V3 Pro wireless PS5/PC controller, reenables support for the Nintendo Switch 2 wired controller, adds “Response Axis Style” to “Stick Response Curve” options to the Joystick Mode settings, and adds a toggle for the Gyro “Smooth Fine Movements” option in Steam Input.

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Steam Machine : voici tout ce que l’on sait avant son lancement en 2026

Steam Machine 2026Valve ressuscite la Steam Machine sous forme de console de salon liée à la Steam Deck. Matériel, jeux compatibles, accessoires et prix : voici tout ce que l’on sait avant son lancement en 2026

Cet article Steam Machine : voici tout ce que l’on sait avant son lancement en 2026 a été publié en premier par GinjFo.

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On s’y attendait : Valve est forcé de retarder la sortie des Steam Machines et de ses accessoires

À l’annonce des Steam Machines, Steam Frame et Steam Controller, en novembre dernier, Valve prévoyait une sortie conjointe de ses nouveautés au cours du premier trimestre 2026. Hier, le géant américain, éditeur du plus grand magasin de jeux vidéo dématérialisés du marché, Steam, a dû clarifier ses plans. Désormais, Valve vise une sortie au cours du premier semestre de l’année. Pourquoi ce revirement ?

La pénurie de mémoire vive pousse Valve à revoir ses plans

Vous le savez, la situation est plutôt critique du côté des composants informatiques. La mémoire RAM atteint des prix délirants et cette inflation commence même à toucher le marché des SSD et des cartes graphiques. En clair : tous les composants devraient subir une grosse augmentation en 2026… et la tendance n’est pas près de se calmer, assurent les experts. La raison ? Les promoteurs de l’IA, qui investissent massivement dans des data centers et monopolisent ainsi les chaînes de production, raréfient les composants grand public et augmentent mécaniquement leurs prix.

Autant dire que le contexte n’est pas franchement idéal pour lancer la production d’une nouvelle console de jeu. Si Valve n’a pas de problèmes d’argent, elle doit tout de même maîtriser ses coûts pour éviter à sa Steam Machine nouvelle génération un destin aussi funeste que sa prédécesseure. Cette nouvelle console doit justement se poser en réponse au prix grandissant des consoles du marché et en compromis acceptable entre polyvalence (la Steam Machine est davantage un PC qu’une console), puissance et prix.

Aujourd’hui, le compte n’y est pas, comprend-on dans le billet de blog de Valve. « Lorsque nous avons révélé ces produits en novembre, nous espérions être en mesure d’annoncer rapidement leur tarification et leur date de sortie, écrit l’entreprise. Cependant, comme vous le savez peut-être, l’industrie connait actuellement une pénurie grandissante de mémoire et de stockage.  Cette situation entraîne une hausse du coût des composants essentiels, ce qui nous oblige à réévaluer la date de sortie et à revoir nos prix, en particulier pour la Steam Machine et le Steam Frame. »

Pour l’heure, on n’en saura pas plus, sinon que le plan est désormais de lancer les Steam Machine, Steam Frame et Steam Controller au cours du premier semestre 2026. Valve attend que la situation se stabilise avant de pouvoir poser la bonne étiquette tarifaire sur ses nouveaux produits. Un exercice périlleux pour l’entreprise qui doit à la fois rentrer dans ses frais et ne pas rebuter sa future clientèle avec un tarif exorbitant.

La grande inconnue du prix

Il faut donc comprendre que la conception des Steam Machine est bel et bien finalisée, et que la console de salon est prête à être commercialisée. Valve ne sait tout simplement pas à quel prix. On l’écrivait au-dessus, l’entreprise doit rentrer dans ses frais. Mais aussi éviter de sous-évaluer son produit afin de tendre la main aux scalpers – ces acheteurs peu scrupuleux qui parient sur la rareté de certains produits pour les revendre plus cher sur le marché de l’occasion.

Mais alors, quel serait le « bon prix » pour la Steam Machine ? C’est la question qui anime tous les débats depuis novembre dernier, et même Valve semble aujourd’hui incapable d’y répondre au vu de la volatilité du prix des composants. L’entreprise positionne assez clairement sa console comme un produit de milieu de gamme, reposant beaucoup sur l’upscaling pour proposer une expérience de jeu en 4K à 60 fps. Une concurrente, en quelque sorte, à la PlayStation 5 de Sony, proposée à partir de 499 €.

Mais, dans un contexte où la console portable de Valve, la Steam Deck OLED, s’affiche déjà à partir de 519 €, il ne faut pas s’attendre à un tarif inférieur à 800 €, au minimum, semblent indiquer les analystes. Espérons que la volatilité du marché n’oblige pas Valve à devoir risquer de positionner son nouveau produit au-delà du millier d’euros, au risque de perdre tout intérêt pour les consommateurs.

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On s’y attendait : Valve est forcé de retarder la sortie des Steam Machines et de ses accessoires

À l’annonce des Steam Machines, Steam Frame et Steam Controller, en novembre dernier, Valve prévoyait une sortie conjointe de ses nouveautés au cours du premier trimestre 2026. Hier, le géant américain, éditeur du plus grand magasin de jeux vidéo dématérialisés du marché, Steam, a dû clarifier ses plans. Désormais, Valve vise une sortie au cours du premier semestre de l’année. Pourquoi ce revirement ?

La pénurie de mémoire vive pousse Valve à revoir ses plans

Vous le savez, la situation est plutôt critique du côté des composants informatiques. La mémoire RAM atteint des prix délirants et cette inflation commence même à toucher le marché des SSD et des cartes graphiques. En clair : tous les composants devraient subir une grosse augmentation en 2026… et la tendance n’est pas près de se calmer, assurent les experts. La raison ? Les promoteurs de l’IA, qui investissent massivement dans des data centers et monopolisent ainsi les chaînes de production, raréfient les composants grand public et augmentent mécaniquement leurs prix.

Autant dire que le contexte n’est pas franchement idéal pour lancer la production d’une nouvelle console de jeu. Si Valve n’a pas de problèmes d’argent, elle doit tout de même maîtriser ses coûts pour éviter à sa Steam Machine nouvelle génération un destin aussi funeste que sa prédécesseure. Cette nouvelle console doit justement se poser en réponse au prix grandissant des consoles du marché et en compromis acceptable entre polyvalence (la Steam Machine est davantage un PC qu’une console), puissance et prix.

Aujourd’hui, le compte n’y est pas, comprend-on dans le billet de blog de Valve. « Lorsque nous avons révélé ces produits en novembre, nous espérions être en mesure d’annoncer rapidement leur tarification et leur date de sortie, écrit l’entreprise. Cependant, comme vous le savez peut-être, l’industrie connait actuellement une pénurie grandissante de mémoire et de stockage.  Cette situation entraîne une hausse du coût des composants essentiels, ce qui nous oblige à réévaluer la date de sortie et à revoir nos prix, en particulier pour la Steam Machine et le Steam Frame. »

Pour l’heure, on n’en saura pas plus, sinon que le plan est désormais de lancer les Steam Machine, Steam Frame et Steam Controller au cours du premier semestre 2026. Valve attend que la situation se stabilise avant de pouvoir poser la bonne étiquette tarifaire sur ses nouveaux produits. Un exercice périlleux pour l’entreprise qui doit à la fois rentrer dans ses frais et ne pas rebuter sa future clientèle avec un tarif exorbitant.

La grande inconnue du prix

Il faut donc comprendre que la conception des Steam Machine est bel et bien finalisée, et que la console de salon est prête à être commercialisée. Valve ne sait tout simplement pas à quel prix. On l’écrivait au-dessus, l’entreprise doit rentrer dans ses frais. Mais aussi éviter de sous-évaluer son produit afin de tendre la main aux scalpers – ces acheteurs peu scrupuleux qui parient sur la rareté de certains produits pour les revendre plus cher sur le marché de l’occasion.

Mais alors, quel serait le « bon prix » pour la Steam Machine ? C’est la question qui anime tous les débats depuis novembre dernier, et même Valve semble aujourd’hui incapable d’y répondre au vu de la volatilité du prix des composants. L’entreprise positionne assez clairement sa console comme un produit de milieu de gamme, reposant beaucoup sur l’upscaling pour proposer une expérience de jeu en 4K à 60 fps. Une concurrente, en quelque sorte, à la PlayStation 5 de Sony, proposée à partir de 499 €.

Mais, dans un contexte où la console portable de Valve, la Steam Deck OLED, s’affiche déjà à partir de 519 €, il ne faut pas s’attendre à un tarif inférieur à 800 €, au minimum, semblent indiquer les analystes. Espérons que la volatilité du marché n’oblige pas Valve à devoir risquer de positionner son nouveau produit au-delà du millier d’euros, au risque de perdre tout intérêt pour les consommateurs.

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La pénurie de RAM fait une nouvelle victime : Valve révise ses plans concernant la Steam Machine

Steam Machine3

Valve a présenté la Steam Machine en novembre et son prix, ainsi que la date de lancement, devrait déjà être connu en ce moment. Mais, à cause de la pénurie de RAM, l’entreprise indique qu’elle doit revoir son calendrier, ainsi que ses tarifs. Pour rappel, la pénurie de RAM est due à la forte demande en puces mémoires des centres de données pour l’intelligence artificielle.

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Steam Machine : la date de lancement est officiellement reportée, Valve ne donne toujours pas de prix

Valve Steam Machine 2

En fin d'année dernière, Valve présentait la Steam Machine, une console de salon qui marche dans les pas du Steam Deck mais bien sûr en version sédentaire. Depuis, tout le monde attendait avec impatience d'en savoir plus, à commencer par le prix de la bête et la date de lancement. Le constructeur a fini par donner de plus amples informations… mais pas celles que les joueurs espéraient !

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Steam Machine : la date de lancement est officiellement reportée, Valve ne donne toujours pas de prix

Valve Steam Machine 2

En fin d'année dernière, Valve présentait la Steam Machine, une console de salon qui marche dans les pas du Steam Deck mais bien sûr en version sédentaire. Depuis, tout le monde attendait avec impatience d'en savoir plus, à commencer par le prix de la bête et la date de lancement. Le constructeur a fini par donner de plus amples informations… mais pas celles que les joueurs espéraient !

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Proton 10.0-4 est disponible, Valve améliore encore le jeu Windows sur Linux

Proton (Valve)Proton est aujourd’hui l’un des éléments centraux de l’écosystème Linux pour le jeu vidéo. Développée par Valve et basée sur Wine, cette couche intégrée à Steam permet d’exécuter des milliers de jeux conçus à l’origine pour Windows sur Linux et SteamOS. Le plus souvent tout ceci se fait sans intervention de l’utilisateur. En clair grâce …

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Half-Life 2 - L'histoire du bug d'orteil qui a voyagé dans le temps

Si vous êtes du genre à avoir passé des heures sur Half-Life 2 à vous en retourner les paupières (et je sais que vous êtes nombreux), oubliez tout ce que vous pensiez savoir sur la stabilité légendaire du Source Engine. Car figurez-vous qu'un bug totalement improbable vient de refaire surface grâce à Tom Forsyth, un ancien de chez Valve, et c'est clairement un truc de fou, vous allez voir...

Tout commence en 2013. À l'époque, Valve bosse sur le portage de HL2 pour le tout premier Oculus Rift (le fameux DK1 qui nous donnait tous envie de vomir au bout de 5 minutes). Pour tester la VR, ils se disent que le mieux, c'est de reprendre un bon vieux classique. Tout se passe bien jusqu'à ce que Tom Forsyth reste bloqué dès l'intro du jeu, juste après la séquence de la canette. Un garde Barney censé vous ouvrir une porte reste planté là, et la porte refuse de bouger. Coincé. Rideau. On ferme.

Le truc qu'il constate alors, c'est qu'en recompilant le code source original de 2004, le bug est là aussi ! Pourtant, personne ne l'avait jamais croisé en neuf ans. Du coup, l'équipe a cru à une sorte de malédiction ou à un bug qui aurait voyagé dans le temps pour infecter l'original. (si si...)

Mais après une journée de spéléologie dans les outils de debug, ils ont fini par trouver le coupable : l'orteil d'un garde PNJ ! Le pauvre couillon était placé un millimètre trop près de la porte et en s'ouvrant, la porte tapait dans son pied, rebondissait et se verrouillait. Imaginez un peu la vie du gars, à se faire matraquer l'orteil depuis +20 ans sans pouvoir crier ou se décaler d'un millimètre... Dur !

Mais alors pourquoi ça marchait en 2004 et plus en 2013 ?

Hé bien la réponse tient en deux mots qui vont rappeler des souvenirs aux plus geeks d'entre vous : ✨ virgule flottante ✨.

Car en 2004, le jeu tournait avec les instructions x87 (80 bits de précision, un beau bordel hérité de l'époque)et en 2013, avec le passage au SSE (32 ou 64 bits), les calculs physiques sont devenus plus "stricts". Dans les deux versions, la porte tape l'orteil mais avec le x87, la micro-rotation infligée au garde suffisait à dégager son pied juste assez pour que la porte passe au millième de seconde suivant. Avec le SSE par contre, le garde pivotait un chouïa moins loin... et paf, collision, porte bloquée !

C'est encore une preuve que même dans un chef-d'œuvre comme Half-Life 2, tout ne tient qu'à un orteil et quelques bits. D'ailleurs, si vous voulez vous replonger dans l'ambiance, sachez que Half-Life a fêté ses 25 ans récemment avec une belle mise à jour, et pour les nostalgiques de la VR qui veulent souffrir avec style, le driver VorpX permet toujours de faire des miracles. Ce serait dommage de passer à côté !

Allez, je vous laisse, je vais vérifier si mon gros orteil ne bloque pas ma porte d'entrée.

Source

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