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Code Vein II : que vaut le jeu très attendu de Bandai Namco ? Les retours des premiers tests

30 janvier 2026 à 11:30

Présenté comme l’un des gros action-RPG du début d’année, Code Vein II marque le retour de la licence de Bandai Namco Studios, six ans après un premier épisode devenu culte pour une partie des amateurs de soulslike. Développé et édité par le studio, le jeu assume son héritage : un gameplay exigeant inspiré de Dark Souls, mais porté par une identité japonaise. Il sort le 30 janvier sur PS5, Xbox Series X|S et PC.

Un soulslike accessible

L’aventure se déroule dans un futur menacé par une nouvelle Résurgence, phénomène transformant les humains en créatures monstrueuses. Le joueur incarne un Revenant Hunter chargé d’empêcher l’effondrement du monde, accompagné par Lou, capable de voyager dans le temps. Le récit repose ainsi sur un va-et-vient entre passé et présent, permettant de rencontrer d’anciens héros, puis de les affronter sous leur forme corrompue.

Code Vein II.

Dans l’ensemble, les premiers retours de la presse sont contrastés. Si Code Vein II est salué pour la richesse de ses systèmes et sa volonté de proposer une expérience plus accessible que la moyenne des jeux du genre, plusieurs médias pointent aussi une ambition parfois mal maîtrisée, une narration inégale et des faiblesses techniques.

Des systèmes riches

Sur le plan du gameplay, la densité des mécaniques est l’un des points les plus souvent mis en avant. IGN (7 sur 10) parle d’un « action-souls like solide et généreux, porté par une progression flexible et des bons combats ».

Code Vein II.

Le Journal du Geek (7,5 sur 10) souligne de son côté que « sa force réside dans ses systèmes complexes et complets, la flexibilité de ses builds et cette volonté d’offrir une expérience plus permissive sans pour autant renoncer à l’exigence ». Enfin, Gamosaurus évoque « un gameplay extrêmement riche », tout en restant « agréable manette en main ».

Code Vein II.

La critique insiste aussi sur son caractère accessible. Le média parle d’un titre « plus aisé à aborder » que les références du genre, capable d’offrir « une quarantaine d’heures plaisante ». IGN met en avant le rôle central des compagnons quand, à l’inverse, Jeux Vidéo regrette que cette assistance rende l’ensemble trop indulgent, au point qu’il « est techniquement possible de ne jamais mourir ».

Des personnages marquants, une narration inégale

Sur le plan narratif, les avis sont nuancés. IGN considère que « ces héros et les trames qui leur sont rattachées sont le point narratif le plus réussi du jeu », abordant des thèmes forts comme « suicide, euthanasie, censure ». En revanche, la trame générale divise. Gamosaurus évoque « une narration qui devient vite redondante », noyée dans « un unique schéma narratif » et des flashbacks trop similaires.

Code Vein II.

La dimension monde ouvert est l’un des points les plus critiqués. Gamosaurus parle d’un « open world pas franchement inspiré » et estime que « cette zone ouverte donne l’impression qu’elle n’est ici que pour remplir un cahier des charges ». Jeux Vidéo déplore de son côté des environnements « redondants » et une exploration peu stimulante.

Enfin, l’aspect technique concentre les critiques les plus sévères. Gameblog (5 sur 10) évoque « un aspect graphique daté, une technique à la ramasse et des combats d’une mollesse assez frustrante ». Jeux Vidéo parle également de « fortes chutes de framerate » et juge que « techniquement, Code Vein II est une déception », même sur PS5.

Cairn : c’est quoi ce jeu de simulation d’escalade ultra-attendu ?

29 janvier 2026 à 11:45

Se retrouver suspendu à une paroi, seul face au vide, sans itinéraire ni assistance : c’est l’expérience que propose Cairn, attendu ce 29 janvier sur PlayStation 5 et PC. Développé par le studio français The Game Bakers (déjà connu pour Furi et Haven), le jeu suscite une forte attente, car il s’attaque à un territoire encore largement inexploré dans le jeu vidéo.

Quel est le principe du jeu ?

Le joueur incarne Aava, une alpiniste déterminée à devenir la première personne à atteindre le sommet du mont Kami, une montagne fictive. La narration se construit dans l’ascension elle-même, faite de choix, d’hésitations et de renoncements. Chaque paroi devient un puzzle vertical.

Cairn.

Le cœur de l’expérience repose sur une simulation fine des gestes de l’escalade. Le joueur contrôle individuellement les mains et les pieds, ajuste son centre de gravité, anticipe ses trajectoires. L’interface se veut minimaliste, sans jauge d’endurance visible. À cette mécanique s’ajoute une dimension de survie : il faut gérer ses ressources, choisir quand se reposer, installer un bivouac, manger, boire, sécuriser certains passages à l’aide de pitons.

Pourquoi ce projet a-t-il mis autant de temps à voir le jour ?

Le développement s’est étalé sur plusieurs années. « Créer un jeu vidéo relève du marathon, raconte Antoine Rey, game designer du studio indépendant Game Bakers, à France Info. Il faut construire un univers brique par brique, et résoudre les bugs du logiciel qui se présentent. » Le sujet lui-même s’y prêtait : « Il y a dans l’escalade beaucoup de microchoix à prendre, des risques à mesurer, c’est un sujet parfait pour un jeu vidéo. »

Cairn.

Pour donner une identité visuelle forte à cet univers vertical, le studio a fait appel au dessinateur de bande dessinée Mathieu Bablet, connu pour ses œuvres de science-fiction (Shangri-La, Carbone et Silicium, Silent Jenny).

Pourquoi faire appel à de vrais alpinistes ?

Afin de renforcer le réalisme de l’expérience, The Game Bakers a également collaboré avec de véritables alpinistes, dont Elizabeth Revol, rescapée d’une expédition dans l’Himalaya. « On avait besoin de parler dans le détail de choses très techniques, explique Antoine Rey. Comment on fait un nœud, comment on s’assure avec sécurité, quelle posture prendre ou ne pas prendre par rapport à la montagne. C’était hyperimportant pour le jeu d’avoir ce témoignage humain et cette ressource documentaire. »

D’après ses concepteurs, un joueur aguerri peut mettre entre dix et quinze heures pour atteindre le sommet, avec plusieurs niveaux de difficulté proposés.

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