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Fitness en Réalité Virtuelle (VR) : le sport en salon est-il crédible pour perdre du poids ?

La maturité technologique au service de l’effort

Longtemps perçue comme un gadget pour technophiles, la réalité virtuelle a franchi un cap décisif. En 2026, l’ergonomie des casques de réalité virtuelle a été totalement repensée pour l’activité physique :

  • Réduction drastique du poids.

  • Centres de gravité équilibrés.

  • Masques anti-transpiration amovibles.

L’enjeu pour le grand public est de comprendre que le matériel a suivi l’évolution des usages. Avant de se lancer, il est d’ailleurs essentiel de bien choisir son casque VR en privilégiant les modèles « autonomes », qui garantissent une liberté de mouvement totale sans câbles encombrants.

Fitness VR 2

Maigrir avec la VR : que disent les données ?

L’efficacité de la VR pour perdre du poids repose sur un concept psychologique : la « distraction cognitive ». En plongeant l’utilisateur dans un univers stimulant, le cerveau focalise sur les objectifs du jeu (frapper des cibles, esquiver des murs) plutôt que sur la fatigue musculaire.

Des applications pensées comme des salles de sport

Des plateformes comme Supernatural ou Les Mills XR ne sont plus de simples jeux, mais de véritables programmes de coaching. Elles s’appuient sur :

  • Le HIIT (High Intensity Interval Training) : des pics cardio intenses via des mouvements de boxe ou de squat.

  • Le suivi de données : une intégration native avec les montres connectées pour surveiller les calories brûlées en temps réel.

  • La diversité des catalogues : le catalogue Meta Quest propose aujourd’hui des centaines d’expériences allant du yoga méditatif au cardio intensif.

Un héritage technologique bien ancré

Si la discipline semble nouvelle, elle s’appuie sur une décennie d’innovations. En observant les produits qui ont marqué l’histoire de la VR, on mesure le chemin parcouru depuis les premiers prototypes lourds et filaires. La fluidité d’affichage actuelle (120 Hz en moyenne) a également permis d’éliminer le mal des transports (motion sickness), rendant les sessions de sport de 45 minutes enfin supportables pour le plus grand nombre.

Fitness VR

Verdict : une solution viable pour les résolutions de janvier ?

Le sport en VR n’est plus une promesse, c’est une réalité de marché. Pour ceux qui cherchent à maigrir avec la VR ou simplement à maintenir une activité régulière sans les contraintes de déplacement, l’investissement est désormais justifié.

Pourquoi ça fonctionne en 2026 ?

  • Accessibilité : on lance une séance en 30 secondes dans son salon.

  • Gamification : l’aspect « jeu » favorise la sécrétion de dopamine, ce qui aide à maintenir la routine au-delà du mois de janvier.

  • Polyvalence : le même casque VR sert aussi bien au divertissement qu’au bien-être.

Quelles sont les limites du fitness en VR ?

  • Le sport en VR demande une certaine discipline d’installation avec un espace de jeu sécurisé

  • L’entretien régulier du matériel est indispensable pour garantir l’hygiène après l’effort : la transpiration peut détériorer votre matériel, soyez vigilant

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Fitness en Réalité Virtuelle (VR) : le sport en salon est-il crédible pour perdre du poids ?

La maturité technologique au service de l’effort

Longtemps perçue comme un gadget pour technophiles, la réalité virtuelle a franchi un cap décisif. En 2026, l’ergonomie des casques de réalité virtuelle a été totalement repensée pour l’activité physique :

  • Réduction drastique du poids.

  • Centres de gravité équilibrés.

  • Masques anti-transpiration amovibles.

L’enjeu pour le grand public est de comprendre que le matériel a suivi l’évolution des usages. Avant de se lancer, il est d’ailleurs essentiel de bien choisir son casque VR en privilégiant les modèles « autonomes », qui garantissent une liberté de mouvement totale sans câbles encombrants.

Fitness VR 2

Maigrir avec la VR : que disent les données ?

L’efficacité de la VR pour perdre du poids repose sur un concept psychologique : la « distraction cognitive ». En plongeant l’utilisateur dans un univers stimulant, le cerveau focalise sur les objectifs du jeu (frapper des cibles, esquiver des murs) plutôt que sur la fatigue musculaire.

Des applications pensées comme des salles de sport

Des plateformes comme Supernatural ou Les Mills XR ne sont plus de simples jeux, mais de véritables programmes de coaching. Elles s’appuient sur :

  • Le HIIT (High Intensity Interval Training) : des pics cardio intenses via des mouvements de boxe ou de squat.

  • Le suivi de données : une intégration native avec les montres connectées pour surveiller les calories brûlées en temps réel.

  • La diversité des catalogues : le catalogue Meta Quest propose aujourd’hui des centaines d’expériences allant du yoga méditatif au cardio intensif.

Un héritage technologique bien ancré

Si la discipline semble nouvelle, elle s’appuie sur une décennie d’innovations. En observant les produits qui ont marqué l’histoire de la VR, on mesure le chemin parcouru depuis les premiers prototypes lourds et filaires. La fluidité d’affichage actuelle (120 Hz en moyenne) a également permis d’éliminer le mal des transports (motion sickness), rendant les sessions de sport de 45 minutes enfin supportables pour le plus grand nombre.

Fitness VR

Verdict : une solution viable pour les résolutions de janvier ?

Le sport en VR n’est plus une promesse, c’est une réalité de marché. Pour ceux qui cherchent à maigrir avec la VR ou simplement à maintenir une activité régulière sans les contraintes de déplacement, l’investissement est désormais justifié.

Pourquoi ça fonctionne en 2026 ?

  • Accessibilité : on lance une séance en 30 secondes dans son salon.

  • Gamification : l’aspect « jeu » favorise la sécrétion de dopamine, ce qui aide à maintenir la routine au-delà du mois de janvier.

  • Polyvalence : le même casque VR sert aussi bien au divertissement qu’au bien-être.

Quelles sont les limites du fitness en VR ?

  • Le sport en VR demande une certaine discipline d’installation avec un espace de jeu sécurisé

  • L’entretien régulier du matériel est indispensable pour garantir l’hygiène après l’effort : la transpiration peut détériorer votre matériel, soyez vigilant

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Métavers : désavoué par Meta, Horizon Worlds n’est plus qu’une appli comme les autres

Personne n’est vraiment surpris. Début décembre dernier, on apprenait notamment que le budget alloué par Meta à la branche métavers de ses activités allait fondre de 30 %. Nouvelle étape logique : l’entreprise cesse de pousser son produit phare en la matière, Horizon Worlds. Cet eldorado numérique dans lequel Mark Zuckerberg s’imaginait que nous passerions notre vie n’a jamais vraiment pris et va dorénavant se rapprocher d’un terreau d’expériences à la Roblox.

Un métavers vidé de sa substance

Longtemps, Meta s’imaginait que, pour encourager les internautes possesseurs d’un casque de réalité virtuelle Meta Quest à se connecter à Horizon Worlds, il suffisait de les matraquer d’invitations à le faire lors de chaque session. Que celles et ceux que cela avait tendance à agacer se rassurent : c’est de l’histoire ancienne.

La dernière mise à jour d’Horizon Worlds, datée de ce mois de janvier 2026, allège considérablement l’onboarding des utilisateur·ices de casques Meta Quest. Désormais, Horizon Worlds ne sera plus qu’une banale application parmi d’autres, que toutes et tous sont libres de désinstaller (ou de réinstaller) à l’envi. Plus important encore, c’est la philosophie même du produit qui évolue.

Désormais, toute l’interface utilisateur ainsi que les outils de création d’Horizon Worlds sont repensés pour s’adapter à l’écran des smartphones sur iOS et Android. En clair, Meta ne réserve plus son métavers aux personnes possédant un casque. Il encourage tout un chacun à s’y connecter pour découvrir les nombreuses expériences imaginées par la communauté. Exactement comme le fait déjà un Roblox ou, dans une moindre mesure, Fortnite.

Le métavers fait son virage mobile

Une approche bien plus vidéoludique qu’auparavant, mais qui a du sens. Aujourd’hui, et même si Meta est leader du domaine, la réalité virtuelle reste un marché de niche. En ouvrant Horizon Worlds à toutes les personnes possédant un smartphone, il augmente mécaniquement ses chances de peupler des serveurs sur lesquels on entend clairement les mouches voler.

Une tentative de sauver les dizaines de milliards de dollars investis dans le métavers ? Il faut dire que cette approche paraît beaucoup plus raisonnable qu’un simple débranchement du métavers, qui semble pourtant ne plus intéresser le moins du monde Meta (qui, rappelons-le, a changé de nom spécifiquement pour accompagner son revirement vers cette technologie), désormais entièrement tourné vers le développement des produits d’intelligence artificielle.

Les casques de VR ? De l’histoire ancienne. Meta mise désormais sur les lunettes connectées… et ça lui réussit. Une nouvelle fois, la firme de Menlo Park est leader de son secteur et pousse tous ses concurrents à lui emboîter le pas. Samsung, Apple, Xiaomi… tous veulent leurs lunettes intelligentes. Avant de jeter leur dévolu sur un autre gadget ? Tiens, vous vous souvenez des bagues connectées ?

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Half-Life 2 - L'histoire du bug d'orteil qui a voyagé dans le temps

Si vous êtes du genre à avoir passé des heures sur Half-Life 2 à vous en retourner les paupières (et je sais que vous êtes nombreux), oubliez tout ce que vous pensiez savoir sur la stabilité légendaire du Source Engine. Car figurez-vous qu'un bug totalement improbable vient de refaire surface grâce à Tom Forsyth, un ancien de chez Valve, et c'est clairement un truc de fou, vous allez voir...

Tout commence en 2013. À l'époque, Valve bosse sur le portage de HL2 pour le tout premier Oculus Rift (le fameux DK1 qui nous donnait tous envie de vomir au bout de 5 minutes). Pour tester la VR, ils se disent que le mieux, c'est de reprendre un bon vieux classique. Tout se passe bien jusqu'à ce que Tom Forsyth reste bloqué dès l'intro du jeu, juste après la séquence de la canette. Un garde Barney censé vous ouvrir une porte reste planté là, et la porte refuse de bouger. Coincé. Rideau. On ferme.

Le truc qu'il constate alors, c'est qu'en recompilant le code source original de 2004, le bug est là aussi ! Pourtant, personne ne l'avait jamais croisé en neuf ans. Du coup, l'équipe a cru à une sorte de malédiction ou à un bug qui aurait voyagé dans le temps pour infecter l'original. (si si...)

Mais après une journée de spéléologie dans les outils de debug, ils ont fini par trouver le coupable : l'orteil d'un garde PNJ ! Le pauvre couillon était placé un millimètre trop près de la porte et en s'ouvrant, la porte tapait dans son pied, rebondissait et se verrouillait. Imaginez un peu la vie du gars, à se faire matraquer l'orteil depuis +20 ans sans pouvoir crier ou se décaler d'un millimètre... Dur !

Mais alors pourquoi ça marchait en 2004 et plus en 2013 ?

Hé bien la réponse tient en deux mots qui vont rappeler des souvenirs aux plus geeks d'entre vous : ✨ virgule flottante ✨.

Car en 2004, le jeu tournait avec les instructions x87 (80 bits de précision, un beau bordel hérité de l'époque)et en 2013, avec le passage au SSE (32 ou 64 bits), les calculs physiques sont devenus plus "stricts". Dans les deux versions, la porte tape l'orteil mais avec le x87, la micro-rotation infligée au garde suffisait à dégager son pied juste assez pour que la porte passe au millième de seconde suivant. Avec le SSE par contre, le garde pivotait un chouïa moins loin... et paf, collision, porte bloquée !

C'est encore une preuve que même dans un chef-d'œuvre comme Half-Life 2, tout ne tient qu'à un orteil et quelques bits. D'ailleurs, si vous voulez vous replonger dans l'ambiance, sachez que Half-Life a fêté ses 25 ans récemment avec une belle mise à jour, et pour les nostalgiques de la VR qui veulent souffrir avec style, le driver VorpX permet toujours de faire des miracles. Ce serait dommage de passer à côté !

Allez, je vous laisse, je vais vérifier si mon gros orteil ne bloque pas ma porte d'entrée.

Source

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