En France, on n'a pas de pétrole, mais on a des suites bureautiques
Le concert des suites bureautiques se revendiquant à la fois d’une dimension souveraine et d’un code ouvert ne manque ni de voix, ni d’instruments, mais force est de constater qu’il a bien du mal à chanter à l’unisson ou à faire émerger un ténor. En témoignent les récents démêlés qui entourent le projet Euro-Office, la suite OnlyOffice et la Document Foundation, mais aussi les nombreuses initiatives portées en nom propre par de nouveaux entrants.
Cette fois, c’est officiel, la France affirme avoir fait de la réduction de ses dépendances aux solutions informatiques extra-européennes une priorité stratégique. La feuille de route envisagée par la Direction interministérielle du numérique (Dinum) résistera-t-elle aux échéances électorales de 2027 ? Rien n’est moins sûr, mais en attendant, le secteur du logiciel français et européen semble animé d’un regain d’énergie, qui conduit à une prolifération d’offres de logiciels et de services hébergés se revendiquant du titre de « suite bureautique souveraine ».
Une offre éparpillée façon puzzle
En la matière, on peut rappeler que le marché français ne part pas de zéro, comme l’avait d’ailleurs illustré, en juin 2025, la controverse relative au renforcement des moyens de la Dinum. Plusieurs acteurs du privé s’étaient émus que l’État alloue des moyens financiers conséquents au développement, en interne, d’une suite d’outils bureautiques open source, alors qu’il existe des solutions sur étagère prêtes à l’emploi.
Ces solutions, souvent proposées sous forme de services hébergés, sont portées par des sociétés qui estiment avoir bien besoin du levier de la commande publique pour exister durablement face aux poids lourds états-uniens que sont Microsoft (365) et Google (Workspace).
Chacun de ces huit éditeurs – eXo Platform, Jalios, Jamespot, Netframe, Talkspirit, Twake, Wimi et Whaller – positionne son offre sur le marché des outils de communication ou de collaboration dédiés aux modes de travail en entreprise, et bien d’autres startups évoluent encore dans leur sillage, à l’image par exemple de Leviia. L’offre souveraine est donc déjà riche, et elle l’est encore plus si on élargit la focale à l’échelle européenne, via par exemple le site European Alternatives.
Le problème, ou l’argument derrière lequel se rangent parfois de façon un peu facile les entreprises interrogées sur leur recours aux solutions états-uniennes, c’est que si l’offre française foisonne, elle se révèle aussi très éclatée, sans leader capable d’offrir à la fois le périmètre fonctionnel étendu et les économies d’échelle d’un Google ou d’un Microsoft.
Le topo n’est pas radicalement différent en Allemagne, même si nos voisins d’outre-Rhin ont une longueur d’avance grâce aux travaux du ZenDiS, le Centre pour la souveraineté numérique de l’administration publique, dont l’initiative openDesk constitue sans doute la tentative la plus aboutie de constitution d’une suite à la fois complète et souveraine.
La Cour pénale internationale a annoncé son passage prochain sur openDesk fin 2025 et la solution gagne en popularité auprès du secteur privé. Elle a pour elle son socle à la fois solide et complet, avec un regroupement de composants open source qui permet d’aller de la gestion des identités jusqu’à la visioconférence, la messagerie instantanée, la bureautique et le stockage de fichiers, même s’il lui manque sans doute la simplicité d’intégration d’un Microsoft 365.
En France, les initiatives visant à agréger tous les composants nécessaires à une véritable stack complète ne manquent pas non plus ! Plusieurs d’entre elles ont vu le jour à partir de 2022, aidées d’ailleurs par des financements publics inscrits dans la trajectoire d’accompagnement de la certification SecNumCloud. Dans le lot et de façon non exhaustive, on peut par exemple citer les projets CollabNext et Hexagone : deux consortiums a priori concurrents, qui regroupent pourtant certains participants communs…
Deux nouveaux candidats « européens » en lice
La fragmentation ne devrait pas cesser de sitôt : le contexte économique et politique a contribué à faire émerger deux nouveaux candidats ces dernières semaines. Le 4 mars dernier, c’est depuis La Haye, aux Pays-Bas, qu’un nouveau projet baptisé Office.eu est sorti du bois.
Derrière son nom qui laisse imaginer une forme de soutien institutionnel, Office.eu se présente en réalité comme une combinaison rebadgée de NextCloud pour le stockage de fichiers et de Collabora Online (implémentation cloud de LibreOffice), éditée par une société immatriculée en 2024. Bref, une énième offre commerciale doublée d’un joli coup de com, mais probablement pas un game changer.
Dévoilé le 27 mars, le projet Euro-Office se présente quant à lui comme une coalition de plus, mais elle associe des acteurs de poids, puisqu’on retrouve autour de la table IONOS, Nextcloud, Eurostack, XWiki, OpenProject, Soverin, Abilian et BTactic. Ensemble, ils promettent une solution bureautique souveraine, disponible dès à présent sous forme de tech preview et censée faire l’objet d’une version stable d’ici l’été.
Euro-Office forke OnlyOffice
Ce nouveau consortium réussira-t-il à s’imposer plus largement que les nombreuses initiatives l’ayant précédé ? En attendant que le marché juge des qualités intrinsèques de la suite et du niveau d’intégration atteint par les huit partenaires, le projet fait déjà l’objet d’une première polémique…
Cette fois, ce n’est pas la légitimité des éditeurs qui est en jeu, mais l’un de leurs choix technologiques. Euro-Office se démarque en effet des coalitions qui embrassent LibreOffice ou Collabora Online en exploitant un fork du code d’une autre suite bureautique open source, OnlyOffice, connu pour coller plus étroitement aux canons d’interface de Microsoft Office.
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Dans l'espace, personne ne vous entend passer des coups de fil
Le suspense n’aura pas duré bien longtemps. Amazon a confirmé l’acquisition de Globalstar, un opérateur de satellites dont la constellation va rejoindre celle d’Amazon Leo. Objectif : aller chercher le leader Starlink, à commencer par la téléphonie.
Fondée en 1991, Globalstar est désormais la propriété d’Amazon, comme le bruit courait depuis quelques semaines. L’opérateur de communication, à la tête d’une mini-constellation d’une vingtaine de satellites, a accepté l’offre du géant du commerce en ligne pour la somme de 11,57 milliards de dollars.
Embouteillage dans l’espace
Les capacités de Globalstar vont s’ajouter à celles d’Amazon Leo qui, depuis le mois d’avril, a envoyé 240 satellites en orbite basse. Un début encourageant, mais insuffisant : en janvier, l’entreprise demandait au régulateur américain des communications (FCC) un délai supplémentaire pour respecter son obligation de 1 600 satellites d’ici le mois de juillet.
Le renfort de Globalstar est donc le bienvenu, mais cela ne suffira pas pour arriver à la cheville de la constellation Starlink qui compte plus de 10 000 satellites. D’autant que la FCC a donné à la filiale de SpaceX en janvier dernier l’autorisation d’en envoyer 7 500 de plus.
Néanmoins, Amazon Leo va pouvoir accélérer le développement de son offre commerciale, dont le lancement est programmé début 2028 avec un service « Direct-to-Device » (D2D).
Amazon Leo veut proposer un service de téléphonie par satellite complet : voix, données et messagerie. Et grâce aux satellites D2D « nouvelle génération », l’entreprise promet une efficacité « nettement supérieure » (débit plus élevé, meilleures performances globales) par rapport aux systèmes traditionnels.
Starlink Mobile, fort de ses 650 satellites Direct-to-Cell, permet déjà d’envoyer et de recevoir des messages texte dans des zones non couvertes par un réseau cellulaire. Une offre globale données-voix est dans les tuyaux. Le service est actif dans plusieurs pays, dont les États-Unis, le Canada, l’Australie ou encore l’Ukraine. Des opérateurs européens ont signé avec Starlink, comme Salt en Suisse, mais personne en France. Orange a toutefois lancé Messages Satellite l’an dernier, avec l’opérateur Stylo.
À terme, Amazon Leo a l’ambition de mettre sur orbite « des milliers de satellites » pour prendre en charge « des centaines de millions de terminaux à travers le monde ». En plus des services D2D pour les smartphones, il s’agit aussi de commercialiser un accès à internet par satellite, là encore à l’image de Starlink.
L’été dernier, l’Arcep donnait à Amazon Leo son feu vert pour le déploiement de son service d’accès à internet en France. Une autorisation qui n’a pas été du goût de la CFE-CGC d’Orange, qui a déposé un recours en annulation auprès du Conseil d’État.
Le deuxième volet de l’annonce concerne Apple. Le constructeur de Cupertino a inauguré une fonction d’urgence SOS par satellite avec l’iPhone 14 (2022), qui s’appuie sur le réseau de Globalstar. La même année, le fournisseur précisait à la SEC, le gendarme américain de la Bourse, que 85 % de son infrastructure était réservée à Apple.
L’entreprise de Cupertino s’était engagée à investir jusqu’à 1,5 milliard de dollars dans Globalstar pour financer l’expansion des services de communication par satellite pour ses produits : iPhone et Apple Watch, depuis l’Ultra 3 lancée l’an dernier. La rumeur a même prêté un temps à Apple la volonté d’acquérir purement et simplement Globalstar.
Il est donc plus que probable qu’au vu de ces investissements et de sa part dans le capital de l’entreprise (20 %), Apple a eu son mot à dire dans l’acquisition de Globalstar par Amazon. Amazon Leo va de ce fait prendre le relais de Globalstar, et travailler avec le créateur de l’iPhone sur de futures fonctions exploitant les capacités de la constellation de satellites.
« Cela garantit que nos utilisateurs continueront d’avoir accès aux fonctionnalités satellites essentielles sur lesquelles ils comptent désormais », se réjouit Greg Joswiak, vice-président du marketing du constructeur.
Outre Urgence SOS, il est possible d’envoyer des informations avec ses contacts d’urgence et des messages à ses amis, de partager sa position dans l’app Localiser, d’obtenir une assistance routière (dans certains pays, pas en France). Ces fonctions sont proposées jusqu’à présent gratuitement par Apple.
Plus de soixante-dix associations dédiées à la défense des libertés numériques ou à la lutte pour les droits des femmes et des minorités se sont associées pour signer une lettre ouverte à destination de Mark Zuckerberg.
En jeu : les risques que ses smart glass font peser sur la vie privée d’une large part de la population, en particulier « les victimes de violences conjugales, les cibles de harceleurs et d’agresseurs sexuels, les minorités religieuses, les personnes de couleurs, les personnes LGBTQ+, ainsi que les femmes et les enfants, entre autres ».
Le groupement d’ONG appelle l’entreprise à renoncer à son projet de déployer de la reconnaissance faciale dans les dispositifs issus de la collaboration entre Ray-Ban et Meta.
Garantir la possibilité, pour les citoyens, d’évoluer « sans craindre les stalkers (harceleurs), les arnaqueurs, les agresseurs, les agents fédéraux et les activistes issus de tout l’échiquier politique » n’est pas une simple « préférence de vie privée », écrivent-ils. « Il s’agit d’un prérequis pour une société libre et sécurisée. »
Meta travaille sur la piste de déployer de l’intelligence faciale dans les lunettes depuis plusieurs mois, sous la forme d’une fonctionnalité baptisée Name Tag.
D’après des documents obtenus par le New York Times, les équipes de son Reality Labs envisageaient de déployer l’outil« au cours d’une période de contexte politique dynamique, pendant laquelle les divers groupes de la société civile susceptibles de nous attaquer auront concentré leurs ressources sur d’autres préoccupations ».
À l’étape de l’entraînement de ses systèmes, des employés de Sama, société spécialiste dans la sous-traitance d’entraînement de systèmes d’IA, ont notamment témoigné avoir dû traiter des images de personnes ne se sachant pas nécessairement filmées, que ce soit parce que des lunettes avaient été laissées dans une chambre à coucher, ou parce qu’une personne les portait pendant un rapport sexuel.
Dans un communiqué transmis par e-mail, un porte-parole de Meta a déclaré à Engadget que « Nos concurrents proposent ce type de produit de reconnaissance faciale, ce qui n’est pas notre cas. Si nous devions lancer une telle fonctionnalité, nous adopterions une approche très réfléchie avant de la déployer. »
Microsoft n’est pas épargné par l’explosion des prix des composants mémoire. Le constructeur a dévoilé une volée de hausses assez spectaculaires des prix pour ses appareils Surface, en France comme ailleurs dans le monde.
Les augmentations oscillent entre 16 et 21 % : la Surface Pro 12 pouces (16 Go de RAM, 256 Go de stockage) est maintenant facturée 1 149 euros (+ 170 euros), le Surface Laptop 15 pouces (16 Go de RAM, 256 Go de stockage) coûte 1 769 euros (+ 220 euros)… La progression la plus impressionnante concerne la Surface Pro OLED de 13 pouces équipée de 32 Go de RAM et d’1 To de stockage qui revient à 3 099 euros, soit la bagatelle de 670 euros de plus !
La Surface Pro.
Cette valse des étiquettes de la gamme Surface n’étonnera personne : tous les constructeurs doivent actuellement composer avec la pénurie globale de composants mémoire (RAM et SSD) que les entreprises de l’IA dévorent avec un bel appétit pour équiper leurs centres de données. Ne laissant plus que des miettes aux autres industries… Microsoft est une partie du problème ici, étant elle même un des ces grands acteurs de l’IA.
Dans une déclaration adressée à Windows Central, Microsoft confirme sans surprise que la hausse des prix des Surface est bien due à la « récente augmentation des coûts de la mémoire et des composants ». L’entreprise veut continuer à « offrir le meilleur rapport qualité-prix à [ses] clients et partenaires, sans compromis sur la qualité et l’innovation. » Un rapport qualité-prix qui, à l’instar des prix de la mémoire, vient d’exploser.
Apple est une des très rares exceptions (la seule ?) sur le marché : non seulement le groupe de Cupertino a globalement maintenu ses prix, mais il s’est même offert le luxe de lancer un MacBook Neo d’entrée de gamme à 699 euros ! Une vraie anomalie, dont le succès pourrait bien se transformer en caillou dans la chaussure pour le constructeur.
Les conclusions de la Commission mixte paritaire sur la loi de simplification de la vie économique sont débattues cet après-midi à l’Assemblée et demain au Sénat. Douze associations critiquent de nouveau son article 15, dédié à faciliter l’implantation de centres de données.
Après deux ans d’allers-retours, la loi sur la simplification de la vie économique est de nouveau étudiée par le Parlement, à l’Assemblée nationale ce 14 avril, au Sénat le 15 avril. Régulièrement présenté comme « fourre-tout », le texte concerne notamment, en son article 15, l’industrie des centres de données.
Alors que le gouvernement appelle depuis plus d’un an à multiplier les projets d’infrastructures, notamment au motif que l’énergie française est décarbonée (c’est-à-dire issue du nucléaire) et abondante, l’article 15 du projet de loi viendrait faciliter les installations en accordant le statut de « projet d’intérêt national majeur » (PINM) aux data centers.
En amont des débats que les députés entretiendront mardi après-midi, douze associations de défense des droits numériques et de défense de l’environnement dont la Quadrature du Net, Data for Good, Les amis de la terre ou encore Le nuage était sous nos pieds critiquent un projet qu’ils estiment « piétiner [le] droit environnemental et notre démocratie » et « consacrer [la] vassalisation numérique » de la France.
Créé en 2023, le statut de PINM a été introduit dans le code de l’urbanisme pour faciliter l’implantation de projets industriels, notamment en accélérant les procédures. Du côté du lobby des centres de données France Datacenter, elle est attendue« de pied ferme ».
Pour le groupe d’associations, néanmoins, une telle simplification desservirait l’intérêt général dans la mesure où les opérateurs « captent et monopolisent des investissements publics grandissants, à la fois du national et des collectivités locales, et bénéficient au surplus d’une fiscalité avantageuse », tandis que les collectivités « doivent prendre à leur charge les travaux complexes requis par l’implantation des centres de données », sans toujours avoir les outils nécessaires.
Ils contestent, aussi, l’intérêt de la multiplication des centres de données pour la souveraineté numérique française. « Supprimer les gardes-fous environnementaux et la démocratie locale viendra aider les acteurs déjà dominants sur le marché, c’est-à-dire surtout les acteurs des big tech américaines » écrivent les signataires.
Et de s’inquiéter de voir les législateurs adopter une telle stratégie, alors même que les sanctions prises par les États-Unis à l’encontre du juge de la Cour Pénale Internationale Nicolas Guillou illustrent très concrètement les risques que pose la dépendance aux outils et sociétés états-uniennes.
Impacts énergétiques pas si absents
Depuis le départ, l’un des enjeux du débat sur cet article concerne les impacts environnementaux des centres de données. Concrètement, si adopté, l’octroi du statut de PINM aux centres de données leur permettrait notamment de déroger aux obligations de protection des espèces protégées. Avec leur installation, il simplifierait aussi la multiplication de leurs autres impacts environnementaux, pour le moment principalement cantonnés, en France, à d’éventuelles artificialisations de sols, à des pollutions visuelles ou sonores, et à des rejets de chaleurs.
Mais même en termes d’énergie, les effets concrets de la multiplication de centres de données pourraient évoluer si leur nombre accentue la pression déjà mise sur le réseau électrique. Certains opérateurs se rapprochent en effet du réseau français de distribution de gaz (GRDF) pour s’y approvisionner en énergie. « Nous sommes régulièrement sollicités par des opérateurs (…) pour explorer des solutions de raccordement au réseau gazier, expliquait ainsi la directrice de GRDF Laurence Poirier-Dietz à Reporterre début avril. Parce que les délais annoncés sur le réseau électrique — parfois cinq à sept ans — ne sont pas compatibles avec leurs calendriers. »
« C’est une aberration», admettait-elle, aussi bien d’un point de vue environnemental qu’écologique. Pour autant, ces requêtes sont faites : «Il ne s’agit pas d’un phénomène marginal. »
La maison de Sam Altman a été attaquée au cocktail Molotov et à l’arme à feu les 11 et 12 avril, dans un contexte de divergence croissante entre le grand public et les promoteurs de l’IA sur ce que l’industrie peut apporter à la société.
Le domicile de Sam Altman a été attaqué par deux fois ces derniers jours. Le 11 avril, à 3h45 du matin, une personne a lancé un cocktail Molotov contre sa maison de San Francisco. Le 12 avril, nouvelle attaque à 1 h 40 du matin : elle impliquerait deux hommes au volant d’une berline Honda, dont l’un aurait tiré sur la façade.
Les différents assaillants ont rapidement été arrêtés et le premier d’entre eux, Daniel Alejandro Moreno-Gama, risque désormais des poursuites pour avoir tenté de tuer Sam Altman. Si les motivations des deux autres, arrêtés le 12 au matin, ne sont pas connues, Daniel Alejandro Moreno-Gama s’est en effet largement exprimé en ligne sur ses inquiétudes relatives au développement de l’intelligence artificielle.
La police de San Francisco a par ailleurs trouvé chez lui un document titré « Dernier avertissement », dans lequel il argumente en faveur de l’assassinat des PDG d’entreprises spécialisées dans l’IA et de leurs investisseurs.
Un agresseur inquiet des effets de l’IA sur l’humanité
De fait, Daniel Alejandro Moreno-Gama a été arrêté près du siège d’OpenAI, auquel il menaçait de mettre le feu après son lancer de cocktail Molotov. En ligne, l’homme de 20 ans a notamment publié à plusieurs reprises sur ses inquiétudes relatives à l’IA, notamment sur son Substack et dans le groupe Discord de l’association PauseAI, qui milite dans plusieurs pays du monde pour empêcher le développement des modèles d’IA les plus puissants afin de protéger la population.
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Obtenir un trophée dans Call of Duty n’est pas encore tout à fait l’équivalent d’un diplôme, mais cela pourrait tout de même aider à décrocher un job. La FAA, l’autorité américaine de l’aviation civile, a lancé une campagne de recrutement auprès des joueurs pour garnir les postes vacants de contrôleurs aériens.
Au fil des heures passées à poncer leurs jeux préférés, les joueurs améliorent leur coordination main-œil, leurs réflexes, et leur capacité à prendre des décisions rapidement dans des environnements complexes. Des capacités qui intéressent plusieurs secteurs d’activité comme le trafic aérien. Aux États-Unis, l’administration fédérale de l’aviation (FAA) a lancé une campagne de pub pour recruter des contrôleurs.
Les joueurs à la rescousse de l’espace aérien
La publicité, un rien patapouf avec ses effets de montage et sa musique techno, vise spécifiquement les joueurs, invités à mettre leur savoir-faire à l’épreuve des radars. « Ce n’est pas un jeu, c’est une carrière », annonce l’autorité de l’aviation civile qui promet aussi des rémunérations généreuses. La demande est là : la FAA a besoin de près de 15 000 contrôleurs aériens pour garnir les aéroports américains. Ils sont actuellement 11 000.
« Pour recruter la prochaine génération de contrôleurs aériens, nous devons nous adapter », a déclaré le secrétaire aux Transports Sean Duffy. Communiquer avec les joueurs, c’est « s’adresser à une population croissante de jeunes adultes qui possèdent déjà de nombreuses compétences techniques nécessaires pour réussir dans ce métier », ajoute-t-il. L’agence va donner la priorité aux joueurs, plutôt que de multiplier les stands dans les salons étudiants, en rappelant que le quart seulement des contrôleurs possèdent un diplôme universitaire.
Pour autant, remporter une partie de League of Legends ou maîtriser parfaitement son perso dans Diablo 4 ne qualifie pas automatiquement pour un poste de contrôleur aérien. Le taux d’échec lors de la formation demeure élevé.
Le Government Accountability Office (GAO), l’équivalent américain de notre Cour des comptes, a publié en décembre dernier un rapport selon lequel 200 000 candidatures ont été reçues ces dernières années — beaucoup d’appelés, très peu d’élus : seuls 2 % des candidats sont parvenus à décrocher leur sésame, selon la GAO. Refus lors des sélections, formation très longue et abandons sont à déplorer, mais aussi la difficulté à enchaîner les différentes étapes de sélection, souligne l’Office.
Le délai moyen pour intégrer de nouvelles recrues a cependant été divisé par deux (de 13 mois à 6 mois et demi), explique au New York Times Heather Fernuik, directrice des ressources humaines de la FAA. Le taux d’échec a également reculé : un quart des candidats ne terminent pas la formation, contre un tiers auparavant.
Ces efforts sont louables, mais elle prévient tout de même : « Nous commencerons réellement à voir des améliorations d’ici deux ans et demi à trois ans ». La FAA n’est pas la seule administration états-unienne à draguer ouvertement les joueurs. La très controversée police de l’immigration, l’ICE, pioche souvent dans l’imagerie du jeu vidéo pour recruter des agents. L’armée s’intéresse aussi depuis longtemps à ce public. Les images de jeu vidéo font par ailleurs partie intégrante de la propagande de la Maison-blanche autour de la guerre en Iran.
Les stéréotypes ont la vie dure
Ces appels du pied envers les joueurs ont ceci de singulier que dans le même temps, ils sont régulièrement la cible de stéréotypes. Le débat autour de la violence des jeux vidéo revient ainsi sur la table à chaque fait divers. En pleine célébration de la réussite éclatante du jeu français Clair Obscur: Expedition 33, Emmanuel Macron avait ainsi fustigé la violence dans les jeux vidéo, et confié à des experts une mission sur le sujet.
Plusieurs études, comme ici de l’Oxford Internet Institute (2019), ou celle-ci réalisée en République tchèque (2024) relativisent ou contestent le lien entre les jeux vidéo et la violence réelle.
Au-delà de la question de la violence, c’est aussi le temps passé devant les jeux vidéo qui est pointé du doigt. Une vaste enquête fédérale révélait que les jeunes hommes états-uniens de 15 à 24 ans consacraient en moyenne près de 10 heures par semaine à jouer à des jeux vidéo, soit plus du double d’il y a 15 ans. D’autres activités, comme le sport, les sorties ou même le travail, en ont fait les frais ce qui ne manque pas d’inquiéter les enseignants et les économistes.
Mais le tableau doit être nuancé : les jeux vidéo sont aussi devenus un espace central de socialisation pour les plus jeunes, rappellent les chercheurs. C’est un lieu de sociabilité, avec ses codes et ses communautés. Lutter pour réduire le temps passé devant les jeux vidéo serait donc contre-productif… et si on réduit le temps de jeu, qui formera les prochains contrôleurs aériens ?
Dans sa grosse pile des problèmes à résoudre, la nouvelle direction de Microsoft Gaming doit s’atteler au Game Pass. Le service de jeux sur abonnement a beaucoup perdu de sa superbe depuis octobre dernier, suite à la hausse significative de prix de ses différentes formules.
L’offre Ultimate a ainsi augmenté de 50 %, à 26,99 euros par mois. Le reste des abonnements est à l’avenant :+ 2 euros pour le Game Pass Essential (anciennement Core), soit 8,99 euros. Le Game Pass PC a pris 3 euros dans la vue, désormais à 14,99 euros. Seule la formule Premium, qui a remplacé Standard, est restée à 12,99 euros. Pour faire passer la potion amère, en particulier pour Ultimate, Microsoft a multiplié les ajouts de contenus, mais manifestement sans convaincre ni les joueurs, ni… la nouvelle patronne de la division Xbox, Asha Sharma.
La remplaçante de Phil Spencer admet que « le Game Pass est devenu trop cher pour les joueurs » dans un mémo à ses équipes intercepté par The Verge. Elle appelle à un « meilleur équilibre en termes de valeur » : tout laisse à penser qu’une baisse des prix pourrait débouler à court terme, histoire de relancer la machine. À un horizon plus lointain, la CEO de Microsoft Gaming veut faire évoluer le Game Pass vers un système « plus flexible ».
Présentation des nouvelles offres Xbox Game Pass
Et pourquoi pas un Game Pass à la carte, où chacun choisirait ses options en fonction de ses envies et de son budget ? Le Game Pass, longtemps considéré comme « le meilleur rapport qualité-prix du jeu vidéo », a surfé sur son argument phare : les jeux des studios Xbox disponibles sur le service, dès leur sortie. De quoi économiser des dizaines d’euros sur les prix des jeux vendus à l’unité.
Le casse-tête Call of Duty
Mais cela fonctionnait bien quand ces mêmes studios sortaient deux ou trois jeux par an. À force d’acquisitions (Zenimax en 2021, Activision Blizzard King en 2023…), le nombre de jeux « first party » se sont multipliés, sans oublier le poids lourd Call of Duty qui représente bon an mal an des dizaines de millions de copies écoulées. La hausse de prix des abonnements Game Pass aurait été motivée en partie par l’inclusion de la locomotive d’Activision dans le service, le même jour que sa sortie.
Pourquoi acheter le jeu au complet plein pot, alors qu’il est proposé pour une fraction du prix en compagnie de centaines de titres supplémentaires ? Cette stratégie aurait représenté 300 millions de dollars de manque à gagner pour Xbox en 2024, selon une source interne. Autant d’argent que l’épisode annuel de Call of Duty devait faire rentrer dans les caisses en étant vendu à la pièce sur consoles et PC.
Une rumeur de Jez Corden, rédacteur en chef de Windows Central, indiquait tout récemment que Call of Duty pourrait tout simplement quitter le Game Pass et revenir à son modèle économique traditionnel. Sans le jeu, qui se hisse régulièrement au sommet des meilleures ventes chaque année, Xbox aurait effectivement plus de latitude pour ajuster à la baisse les tarifs du service.
Opération séduction
Asha Sharma devrait en tout cas en dire plus aux employés de sa division la semaine prochaine. De nouveaux bruits de couloir ne sont pas à exclure. Asha Sharma semble s’intéresser de très près au Game Pass. Le site The Information rapportait fin mars qu’elle évaluait déjà la possibilité de lancer des abonnements moins chers pour rendre le service plus accessible.
Ce nouveau mémo n’a probablement pas fuité pour rien : il participe d’une opération de séduction engagée auprès des joueurs Xbox depuis la prise de pouvoir d’Asha Sharma, au mois de février. La nouvelle directrice a pris trois engagements : la priorité aux bons jeux, faire revenir sur le devant de la scène la console Xbox (alors que Microsoft donnait l’impression assez nette de vouloir se transformer en simple éditeur multiplateformes), et définir « l’avenir du jeu » sans « AI slop ».
Des mots pensés pour réchauffer le petit cœur endolori de la communauté Xbox, qui a mal vécu les transformations de ces dernières années : la hausse des prix du Game Pass et des consoles, mais aussi la fin des jeux exclusifs pour Xbox qui sont maintenant portés sur PS5, ou encore la fameuse campagne de pub « This is an Xbox ». Si « tout est une Xbox » (entendre par là un téléviseur connecté, un casque Quest, une clé Fire TV Stick…), pourquoi donc acheter une Xbox ? Une des premières décisions de la nouvelle direction a d’ailleurs été d’annuler cette campagne.
Google a annoncé lundi 13 avril une mise à jour de ses politiques de lutte contre le spam, qui vont désormais sanctionner une nouvelle pratique : le fait de modifier l’action du bouton page précédente du navigateur, pour forcer l’affichage d’une page intermédiaire ou pour garder l’utilisateur sur la page.
Même si ce nom ne vous dit rien, vous avez probablement déjà été confronté à cette technique dite du « back button hijacking ». Rangée dans la famille des dark patterns, elle est exploitée par de nombreux sites média, soit pour pousser à l’utilisateur une sélection de contenus recommandés afin de limiter le taux de rebond, c’est-à-dire le fait que l’internaute quitte le site, soit pour l’inciter à partir via l’un des liens (notamment publicitaires) intégrés à la page.
L’intégration d’une telle fonctionnalité est problématique, puisqu’elle interfère avec le comportement attendu du navigateur, et c’est la frustration engendrée qui motiverait Google à agir. « Les gens disent se sentir manipulés et, finalement, moins enclins à visiter des sites inconnus », écrit le moteur de recherche.
Les dark patterns selon Flock – Illustration Flock pour Next
Rappelons que les sanctions dont il est question ici s’appliquent sous forme de pénalité au niveau de la visibilité du site concerné dans les pages de résultats de Google. Une période de grâce est cependant prévue pour que les éditeurs concernés puissent mettre à jour leurs sites :
« Les sites qui utilisent le détournement du bouton Retour peuvent faire l’objet de mesures de spam manuelles ou de déclassements automatiques, ce qui peut impacter leur positionnement dans les résultats de recherche Google. Afin de laisser aux propriétaires de sites le temps d’apporter les modifications nécessaires, nous publions cette politique deux mois avant son entrée en vigueur, le 15 juin 2026. »
À compter du 1er septembre, les réseaux sociaux devront demander l’âge de leurs utilisateurs en France, dans l’objectif d’interdire l’accès à ceux de moins de 15 ans. C’est le calendrier fixé par le gouvernement aux principales plateformes. Le ministère du Numérique a précisé aux réseaux sociaux concernés les différentes étapes techniques.
Les dirigeants des branches françaises de Google et YouTube, de Meta, de TikTok, de Twitch, de Snapchat et de Strava ont participé ce 13 avril à une réunion organisée au ministère de l’Économie par Anne le Henanff, ministre déléguée chargée de l’Intelligence artificielle et du numérique, d’après une indiscrétion de L’Informé. La ministre leur a exposé le calendrier de la mise en place des dispositifs de vérification de l’âge, en vertu de la proposition de loi « visant à protéger les mineurs des risques auxquels les expose l’utilisation des réseaux sociaux ». Elle a réaffirmé l’objectif, promis par Emmanuel Macron, d’une entrée en vigueur au 1er septembre 2026.
Les spécifications techniques sont attendues dès ce mois d’avril. Viendra ensuite, en mai, la séquence dite du bac à sable durant laquelle les plateformes devront bûcher sur la préproduction de leur système de vérification de l’âge. La mise en production proprement dite sera lancée le mois suivant, puis l’été sera studieux avec les intégrations techniques.
Autour de la table étaient aussi présents des représentants de l’identité en ligne comme France Identité, qui développe sa propre architecture de preuve d’âge depuis plusieurs mois, avec des écueils. Des autorités — CNIL, Arcom… —, des députés et des sénateurs ont également participé à la réunion.
Parcours d’obstacles pour la proposition de loi
Adopté par l’Assemblée nationale le 27 janvier, puis remanié par le Sénat le 31 mars, le texte est examiné par la Commission européenne depuis le 9 avril. Bruxelles a jusqu’au 10 juillet pour rendre sa copie. La validation ne sera pas forcément triviale : le Conseil d’État a en effet déjà signalé dans un avis que si les États membres ont toute compétence pour « définir des mesures de politique sociale, notamment fixer un âge minimal d’accès », ils ne peuvent pas « imposer d’obligations supplémentaires aux plateformes en ligne ». Dans la mesure où ces dernières ne sont pas installées en France, mais dans un autre pays de l’Union (l’Irlande), c’est en effet au niveau européen que se décide leur réglementation, comme l’a déjà rappelé Bruxelles à Paris au sujet de la loi SREN.
Si la proposition de loi est jugée contraire au droit de l’Union, il faudra en revoir une bonne partie pour passer sous les fourches caudines européennes. Dans le cas contraire, les députés reprendront la main pour une seconde lecture. Une commission mixte paritaire pourrait trancher les différends entre les deux chambres, sans oublier le passage éventuel au Conseil constitutionnel.
Autant dire que le calendrier du gouvernement parait bien optimiste, mais mieux vaut prévenir que guérir : on a bien vu à quel point il était facile de contourner les systèmes de vérification d’âge pour les sites porno.
Le texte du Sénat prévoit la mise en en place d’une liste noire de réseaux sociaux jugés à risque (contenus ou algorithmes potentiellement nocifs), définie par arrêté ministériel après l’avis de l’Arcom. Les mineurs de moins de 15 ans pourront accéder à un réseau social non interdit, mais avec l’accord explicite d’au moins un des parents (un accord qui peut être retiré en tout moment). À noter que les encyclopédies en ligne, les plateformes éducatives ou scientifiques, et les sites de logiciels libres seront exempts de cette obligation.
Mise en œuvre difficile en Australie
Malgré toute les interdictions du monde, les utilisateurs — et tout particulièrement les enfants, qui ne manquent pas de ressource pour parvenir à leurs fins ! — pourraient bien trouver des moyens de truander le système. L’Australie est le premier pays à avoir interdit les réseaux sociaux aux mineurs, en l’occurrence les moins de 16 ans. Le dispositif, mis en place le 10 décembre dernier, n’empêche absolument pas les minots d’accéder aux plateformes…
Une étude de la fondation Molly Rose, qui se base sur un sondage de 1 070 jeunes Australiens (de 12 à 15 ans), a établi qu’au mois de mars, 61 % de ceux qui avaient un accès à des réseaux sociaux avant l’interdiction possédaient toujours un ou plusieurs comptes actifs. 70 % d’entre eux affirment aussi qu’il est facile de contourner l’interdiction. Voilà qui pose de sérieuses questions concernant l’efficacité de ces mesures.
Le gouvernement australien a d’ailleurs lancé des enquêtes, toujours au mois de mars, sur les insuffisances des systèmes de vérification de l’âge chez Snap, TikTok, Meta (Facebook et Instagram), ainsi que YouTube. Les résultats seront connus dans quelques mois ; les entreprises risquent une sanction d’un maximum de 49,5 millions de dollars australiens, soit environ 28 millions d’euros.
Les fuites de données se suivent, elles finissent par se ressembler, mais malheureusement elles continuent de mettre en danger des millions d’utilisateurs. Le géant européen des salles de fitness Basic-Fit, qui possède 2 150 clubs dont 894 en France, a essuyé un « accès non autorisé » à son infrastructure informatique. En l’occurrence, le système qui enregistre les visites des membres dans ses clubs a été visé. Les clients français sont concernés, ainsi que ceux belges, allemands, espagnols, luxembourgeois et hollandais.
Les autorités compétentes en matière de protection des données (la CNIL en France) ont été prévenues par l’entreprise, qui exploite aussi le réseau Clever Fit. Le piratage, détecté par les systèmes de surveillance du groupe, a été interrompu « en quelques minutes après sa découverte ». Les hackers ont pu s’emparer d’une partie des données d’adhésion, des noms et adresses postales, des adresses email, numéros de téléphone, dates de naissance et coordonnées bancaires.
Basic-Fit indique ne pas conserver les documents d’identité. Si le vol de données n’a pas compromis les mots de passe des membres, ces informations en fuite n’en restent pas moins un coffre au trésor précieux pour les escrocs. Ils peuvent en effet s’en servir pour piéger leurs victimes via des tentatives d’hameçonnage, en se faisant passer pour Basic-Fit avec des infos crédibles.
Un million de membres sont touchés (dont 200 000 aux Pays-Bas, siège social du groupe), sur un total de 5,8 millions de clients. Basic-Fit ne précise pas le nombre en France, mais tous ont été informés selon le communiqué de l’entreprise. Pour le moment du moins, aucune exploitation malveillante de ces données ne serait à déplorer.
Denuvo, l’arme anti-piratage utilisée par de nombreux éditeurs de jeux, a du plomb dans l’aile. Attaqué sur plusieurs fronts, le DRM ne suffit plus à protéger les titres, parfois déplombés quelques heures après leur sortie. La menace est existentielle.
Grosse angoisse dans le petit monde des DRM pour les jeux vidéo. Les éditeurs protègent leurs blockbusters en les truffant de logiciels anti-piratage, dont le plus connu est probablement Denuvo. La technologie développée par Irdeto ajoute une couche de protection en chiffrant et en fragmentant le code du jeu ; elle vérifie aussi en continu l’intégrité du code pour empêcher toute modification (ou copie) non autorisée.
Denuvo en pleine panade
Le revers de la médaille, c’est que ce mécanisme de protection qui tourne en permanence aurait un impact sur les performances en jeu. En sollicitant le processeur pour des opérations qui n’ont rien à voir avec le jeu lui même, Denuvo pourrait entraîner une baisse du nombre d’images par seconde, des temps de chargement un peu plus longs, voire des saccades dans certaines situations.
Voilà un défi pour les as du contournement de ces protections ! Et ils sont manifestement en passe de réussir leur coup. Le pirate (ou le groupe de pirates) voices38 a posté en fin de semaine dernière un crack complet de Resident Evil: Requiem, le nouvel opus de la saga de Capcom sorti le 27 février. Le DRM Denuvo est totalement désactivé, rapporte Tom’s Hardware.
Mieux encore : les performances du jeu grimpent en flèche par rapport à une version craquée avec l’autre méthode de contournement basée sur l’hyperviseur (HV). Le youtubeur ChillyWillMD a réalisé une comparaison du jeu avec les deux méthodes.
Résultat : avec le crack de voices38, Requiem affiche environ 5 % d’images par seconde en plus, tout en réduisant sensiblement sa consommation de ressources : jusqu’à 2 Go de mémoire vidéo et près de 1 Go de RAM en moins. Un gain significatif, en particulier sur les petites configurations. Ce n’est qu’un test unitaire, il est donc difficile de tirer des conclusions générales, mais il confirme les critiques sur l’impact de Denuvo.
Ce crack pour le jeu de Capcom n’est pas de bon augure ni pour Irdeto, ni pour les éditeurs. Car au-delà de Requiem, tout laisse à penser que cette nouvelle méthode va rapidement gagner en popularité et permettre de craquer de nombreux autres titres.
L’autre manière de déplomber le DRM est de passer par un hyperviseur. Ce même volet de Resident Evil était ainsi disponible en version craquée quelques heures seulement après son lancement (et ça a été le cas d’autres jeux très en vue, comme Crimson Desert ou Life is Strange: Reunion). Auparavant, contourner Denuvo ou un autre verrou nécessitait un travail long et fastidieux d’ingénierie inverse qui pouvait durer plusieurs semaines, voire plusieurs mois. Les « hacks HV » (pour hyperviseur) sont infiniment plus rapides.
Les hacks utilisant l’hyperviseur passent « sous » Windows, à un niveau très bas (Ring-1) : ils interceptent les instructions envoyées au processeur, trompent Denuvo en lui envoyant de fausses informations, sans toucher aux fichiers du jeu. Le hic avec cette méthode, c’est que pour installer cet hyperviseur, il faut désactiver des dispositifs de sécurité bas niveau de Windows comme le VBS (Virtualization‑Based Security) et le HVCI (Hypervisor‑Enforced Code Integrity).
De quoi ouvrir la porte de son PC à des failles potentiellement critiques : des malwares difficiles à détecter peuvent de la sorte obtenir un accès complet à l’ordinateur. Autre écueil, le code de Denuvo est toujours présent, donc il ne faut pas espérer de gain de performances.
Qui l’emportera du chat ou de la souris ?
C’est un jeu du chat et de la souris : lorsque les pirates améliorent leurs méthodes de déplombage, Irdeto planche sur des contre-mesures. « Nous travaillons déjà sur des versions de sécurité mises à jour pour les jeux affectés par les contournements par hyperviseur », explique l’éditeur à TorrentFreak. « Pour les joueurs, les performances ne seront pas affectées par ces mesures de sécurité renforcées », affirme encore l’entreprise.
Le créateur de Denuvo n’entre pas dans les détails, en revanche il précise qu’il ne sera pas nécessaire que le verrou « descende en Ring-1 ni à un niveau plus profond du noyau […] ce n’est pas la direction que nous envisageons ». Irdeto n’est pas au bout de ses peines : le contournement HV devrait bientôt être plug’n play, c’est à dire qu’il ne sera plus nécessaire de bidouiller dans les entrailles de son PC… Pour les amateurs sans trop de connaissance technique, ça serait la solution la plus simple.
Denuvo fait donc face à deux fronts : le nouveau crack et la méthode HV. Deux approches complémentaires, l’une qui fait complètement sauter la protection, l’autre capable de fonctionner dès la sortie des jeux, et qui imposent donc une réponse rapide, puisque c’est sur leur période de lancement que les gros titres rapportent le plus. Reste à voir si et comment Denuvo saura combler les manques.
Le niveau de sévérité des tickets associés à la dernière release candidate de la version 7.0 du noyau Linux a atteint un niveau suffisamment bas pour que Linus Torvalds, son principal mainteneur, décrète dimanche soir le passage en version finale. « La dernière semaine de cette version s’est poursuivie sur la même lancée de nombreuses petites corrections, mais tout ceci parait plutôt bénin, je l’ai donc taguée et je l’ai déployée », écrit le créateur de Linux sur la mailing list dédiée.
Hasard du calendrier, il réagit également, de façon indirecte, aux débats relatifs à l’utilisation de l’IA générative dans la production de code dédié au noyau, soulignant que la pratique est devenue sensible. « Je soupçonne que l’utilisation intensive d’outils d’IA continuera de nous révéler des cas particuliers pendant un certain temps, donc cela pourrait devenir la « nouvelle norme », au moins temporairement. L’avenir nous le dira ».
Illustration : Flock
Quelques heures après la publication de son message et la diffusion du code sur son git, le noyau Linux figure bien en version 7.0 finale sur le site dédié, ce qui signifie que les éditeurs et mainteneurs des distributions courantes devraient rapidement envisager son intégration. Ubuntu 26.04, dont la version finale est attendue pour le 23 avril prochain, sera vraisemblablement l’une des premières à basculer vers Linux 7.0, déjà testé au travers de la bêta distribuée fin mars.
Rappelons que si ce changement de numéro de version sonne comme un événement, cette version 7.0 s’inscrit en réalité dans la continuité de la version 6.19 sortie début février. « Le numéro de version majeure est incrémenté lorsque le nombre après le point commence à paraître « trop grand ». Il n’y a littéralement aucune autre raison », renseigne à ce sujet Kernel.org.
Même si rien ne permet de parler de saut générationnel, cette nouvelle version est tout de même l’occasion d’introduire de nombreuses petites nouveautés, dont on pourra lire un condensé, mis en forme de façon un peu plus digeste que dans les échanges de la mailing list dédiée, sur le site Kernelnewbies.
La polémique a commencé fin mars. Sollicitée pour siéger au sein du jury d’une dizaine de personnes du « fonds d’aide à la création sur les plateformes sociales » du CNC, qui finance des projets de création numérique à hauteur de 3 millions d’euros par an, la vidéaste Ultia a détaillé dans l’un de ses streams la manière dont elle envisageait les dossiers qu’il lui serait donné d’évaluer.
Le lendemain, alors que certains de ses propos étaient « clippés », c’est-à-dire extraits et republiés sur X par le compte @TwitchGauchiste, la streameuse et le CNC ont été pris à partie, et Ultia suspendue de ses fonctions au bout d’une demi-journée.
Mais le débat n’a pas cessé, la droite et l’extrême-droite accusant notamment le CNC de financer des créateurs trop à gauche.
Le 8 avril, le CNC a annoncé suspendre le Fonds. Le président de l’institution explique que des menaces rendent impossible au jury « de délibérer sereinement sur les projets qui lui ont été soumis ».
Illustration : Flock
L’Union des métiers de l’influence et des créateurs de contenu critique cette décision, qu’elle qualifie auprès de France Culture de « coup d’arrêt pour de nombreux créateurs de contenu qui ont besoin de dispositifs de soutien pour développer leurs projets ». Le fonds est l’une des seules subventions d’État accessibles aux créateurs de contenus numériques.
La Commission européenne s’est dotée d’un nouveau « gendarme » économique. Anthony Whelan, ancien aide de la présidente Ursula von der Leyen, a été nommé à la tête de la Direction générale de la concurrence (DG COMP), le service chargé de faire respecter les règles de concurrence dans l’UE. Cette direction pilote les grandes affaires d’ordre économique, notamment la régulation des géants du numérique.
Le nouveau directeur général aura donc du pain sur la planche. Armé des nouveaux règlements sur les services numériques (DSA) et des marchés numériques (DMA), Bruxelles a lancé une myriade d’enquêtes sur les pratiques d’Alphabet, Meta, Apple, Amazon, X (anciennement Twitter)… Pour Anthony Whelan, l’application du droit à la concurrence européen doit être « impartiale, fondée sur les faits et contrainte par le cadre juridique des règles que l’on applique », explique-t-il au Financial Times.
C’est une place aussi convoitée que politiquement explosive. Le retour tonitruant de Donald Trump à la Maison Blanche a fait des étincelles : lui-même et son administration flinguent régulièrement la politique de l’UE en matière de régulation des mastodontes de la tech américains, avec des sanctions à la clé.
Anthony Whelan l’assure : son travail ne subira pas l’influence du « bruit » environnant. « Plus la pression extérieure est forte, plus il est essentiel de veiller à ce que les dossiers soient rigoureusement fondés et juridiquement solides », poursuit-il. Un message envoyé aussi bien à Washington qu’en interne : la Commission a parfois perdu sur le tapis vert de la justice européenne faute d’un dossier suffisamment bien ficelé, comme en 2023, où elle n’a pas réussi à démontrer l’illégalité des coups de pouce fiscaux accordés par le Luxembourg à Amazon.
Le fonctionnaire européen, originaire d’Irlande, a œuvré en tant que conseiller clé d’Ursula von der Leyen pendant des années. Il était déjà directeur général adjoint de la DG COMP. Il prend la suite de Linsey McCallum, qui faisait l’intérim depuis le départ d’Olivier Guersent l’été dernier. Anthony Whelan travaillera sous l’égide de Teresa Ribera, la commissaire à la concurrence, qui accueille son nouveau DG les bras ouverts : « Son professionnalisme sera essentiel pour préserver ce qui compte le plus dans l’application du droit de la concurrence : l’objectivité, l’indépendance et l’égalité de traitement pour toutes les entreprises opérant en Europe », écrit-elle sur Bluesky.
Avec son départ de X, l’Electronic Frontier Foundation vient illustrer à nouveau la transformation de fond qui s’est opérée sur la plateforme sociale, dont le nouveau modèle d’affaires qui fait la part belle aux créateurs de contenus implique aussi de chasser des comptes automatisés au contenu de faible qualité.
Depuis son rachat par Elon Musk, Twitter a changé de nom, modifié ses logiques de vérification des comptes, de fonctionnement algorithmique… En définitive, la plateforme a cessé de fournir à certains de ses usagers historiques le service qu’elle leur proposait initialement, à savoir diffuser leurs messages auprès de leur communauté d’abonnés.
C’est du moins de cette manière que l’Electronic Frontier Foundation expliquait le 9 avril sa décision de quitter X. Dans un communiqué, l’ONG de protection des libertés numériques explique qu’en 2018, elle publiait de 5 à 10 tweets par jour, ce qui lui permettait d’engranger de 50 à 100 millions d’impressions chaque mois.
En 2024, les 2 500 tweets publiés sur X atteignaient 2 millions d’impressions par mois. Un an plus tard, l’EFF indique que sur une année complète de publications à un rythme ralenti, ses 1 500 tweets lui ont rapporté environ 13 millions d’impressions en 12 mois. « Pour le dire clairement, une publication sur X rapporte aujourd’hui moins de 3 % des vues qu’un tweet permettait d’obtenir il y a 7 ans », écrit l’ONG.
Si de nombreux départs ont été par le passé motivés par le positionnement d’Elon Musk ou la part belle laissée aux contenus les plus virulents, le témoignage de l’ONG vient aussi illustrer les effets des évolutions du fonctionnement de X, alors que d’autres acteurs parviennent à faire de leurs comptes de réelles sources de visibilité et de revenus. Devant la prolifération de contenus clickbait, X en est même venu à sévir.
Recomposition des usages
Avec un compte payant et l’aide de divers outils d’automatisation, certains se vantent au contraire d’enregistrer des revenus non négligeables. Le compte @BrivaelFr, du cofondateur de la société de vidéos générées par IA Argil, avançait par exemple le 11 avril avoir obtenu plus de 1 000 $ en deux semaines. Au milieu de ses publications et republications, il explique d’ailleurs régulièrement recourir à divers outils d’automatisation, depuis la fin du mois de mars, pour accélérer la gestion de son compte et « produire de l’or ».
Tous ces éléments ne sont que des symptômes de la refonte profonde des usages de X, motivés par les réorganisations de la plateforme au fil des dernières années. Changeant l’utilité des coches (initialement créées pour aider à repérer les comptes légitimes d’institutions ou de personnalités), modifiant le partage des revenus publicitaires puis enjoignant à l’abonnement au compte Premium, X a fait fuir une partie de ses utilisateurs, que ce soit pour la faible qualité des contenus qui y étaient désormais les plus ouvertement promus, ou parce qu’il a cessé de mettre en avant les messages intégrant des liens vers des publications externes. La plateforme a aussi attiré des créatrices et créateurs de contenus d’un nouveau genre.
Réduction de la rémunération de certains comptes automatisés
Mais la ligne de crête est fine, entre automatisation de compte et spam pur et simple. Le jour même, le directeur de produit de X Nikita Bier précisait par exemple que tous les comptes consistant à agréger les contenus d’autres créatrices et créateurs « ont vu leurs rémunérations réduites à 60 % lors de ce cycle », et qu’ils se verront appliquer une réduction de 20 % de leurs rémunérations sur le prochain trimestre.
Pour le cadre de X : « Une chose est désormais évidente : inonder le fil d’actualité de 100 partages volés et de titres racoleurs au quotidien a évincé les véritables créateurs et freiné la croissance de nouveaux auteurs. » Il indique qu’une prochaine mesure de ce type se penchera sur les comptes qui publient systématiquement leurs tweets avec des gimmicks racoleurs, comme la mention « BREAKING ».
Depuis son rachat par Elon Musk, le réseau social a perdu des utilisateurs. En octobre 2025, il comptait 14, 4 millions de visiteurs uniques en France, contre 19,1 millions en octobre 2017. L’EFF indique quitter X aussi bien pour les raisons mathématiques de faible diffusion de ses contenus que pour des raisons politiques, notamment parce que son dirigeant a licencié toutes les équipes qui veillaient jusque-là à la protection des droits des utilisateurs et s’étaient battues contre la censure que certains régimes autoritaires cherchaient à imposer.
Elle explique rester sur d’autres plateformes dont les pratiques pourraient être critiquées, comme TikTok, YouTube ou les plateformes de Meta, parce que le public qu’elle vise s’y trouve, et que « les personnes qui se trouvent sur ces plateformes méritent d’accéder à de l’information, elles aussi ».
OpenNOW se présente comme l’alternative open source au client GeForce NOW, le service de cloud gaming de NVIDIA. En proposant davantage de transparence et de personnalisation que le client officiel, ce nouveau logiciel a de quoi séduire les joueurs.
À moins d’un héritage providentiel ou d’un ticket gagnant de loterie, acheter ou monter un PC gaming aujourd’hui relève d’une épreuve olympique pour le compte en banque. Et, vu la situation sur le front des composants, ça ne va pas s’arranger de sitôt. Il existe une alternative pour les joueurs sans le sou qui veulent tout de même assouvir leur passion : le streaming de jeux vidéo.
Une autre porte d’entrée dans GeForce NOW
C’est entendu, pour en profiter il faut disposer d’une solide connexion à internet, pas tellement pour le débit même si c’est important, mais surtout au niveau de la latence. Mais si on a la chance d’avoir un tel accès, le cloud gaming peut être une solution viable à la crise actuelle de la mémoire. GeForce NOW est une des meilleures plateformes dans ce domaine : NVIDIA permet en effet de jouer en streaming avec les performances d’une RTX 4080, voire d’une 5080 dans certains cas.
Bien sûr, ce n’est pas gratuit : il faut s’acquitter d’un abonnement payant (jusqu’à 21,99 euros par mois), et acheter les jeux sur une plateforme compatible comme Steam ou l’Epic Games Store. Rapporté aux prix des PC actuels, et même des consoles, l’investissement peut être intéressant. Seul hic : tous les jeux ne sont pas compatibles, mais NVIDIA promet le support de plus de 4 000 jeux, y compris des blockbusters récents.
Le service GeForce NOW est disponible sur de nombreuses plateformes (Linux depuis peu), que ce soit en ligne avec un navigateur, ou sous la forme d’applications dédiées. Mais il s’agit d’un logiciel propriétaire… OpenNOW se propose d’en être la version open source (licence MIT). Née en fin d’année dernière, l’application commence à intéresser de plus en plus de joueurs et gagne en popularité sur GitHub.
L’interface d’OpenNOW.
Ce logiciel pour Windows, macOS et Linux (x64 et ARM64) permet d’accéder à sa bibliothèque de jeux en se connectant à son compte GeForce NOW. Le client reprend la plupart des fonctions de son modèle tout en apportant davantage de granularité : contrôle de la qualité du streaming (FPS, résolution, choix de la région, codec…) ; affichage en surimpression des infos de latence, de pertes de paquets, des stats de rendu. On y trouve aussi un outil de capture d’écran, de contrôle du micro et de l’enregistrement, ainsi qu’une navigation adaptée aux manettes.
OpenNOW joue la transparence
Un des atouts d’OpenNOW est l’absence de limitation liée à l’activité. GeForce NOW a la mauvaise habitude de déconnecter le joueur d’une partie en cas d’absence de plus de quelques minutes. Ça n’est pas le cas avec OpenNOW. Le logiciel ne collecte aucune forme de télémétrie : les captures d’écran et les paramètres de jeu sont stockés sur l’ordinateur. Quant au processus de connexion au compte GeForce NOW, il s’opère via les serveurs de NVIDIA uniquement.
Les développeurs d’OpenNOW veulent donner aux utilisateurs « une alternative transparente et personnalisable au client officiel, sans masquer les aspects techniques aux contributeurs ». Techniquement, il s’agit d’un projet qui repose sur les technologies Electron 40, React 19 et TypeScript 5.7. L’accès en open source permet aux développeurs de l’améliorer ou d’en créer des forks.
La feuille de route des futures fonctions comprend, entre autres, la prise en charge du chat audio, d’un système de plugins, de thèmes, et aussi d’un travail d’optimisation pour éviter l’usage excessif du CPU. Le début de reconnaissance d’OpenNOW va mettre le projet sous les projecteurs.
Pour le moment, NVIDIA n’a pas réagi à OpenNOW, mais (pour le moment du moins !) le client officiel demeure l’option la plus simple et la plus directe pour utiliser le service de cloud gaming, en particulier sur Android. Contacté par Next, NVIDIA n’a pas souhaité répondre pour le moment.
Le jumeau numérique de Mark Zuckerberg, entraîné à partir d’images du PDG ainsi que de sa voix, est censé permettre à ses employés d’interagir avec lui. Dans un second temps, il devrait aussi permettre aux influenceurs et autres « créateurs » de développer de tels jumeaux numériques 3D photoréalistes. C’est la troisième fois, au moins, que Meta cherche à créer de tels clones/avatars par IA.
Après avoir investi, et perdu, 60 milliards de dollars dans le métavers, quatre sources ont confié au Financial Times que Meta travaille désormais au développement de personnages 3D photoréalistes, alimentés par l’intelligence artificielle, avec lesquels les utilisateurs peuvent interagir en temps réel.
Selon trois de ces personnes, l’entreprise a récemment commencé à donner la priorité à un jumeau numérique de Mark Zuckerberg. Le PDG de Meta serait personnellement impliqué dans l’entraînement et les tests de son IA animée, « qui pourrait permettre d’échanger et de donner des retours aux employés », selon l’une de ces sources.
Cette initiative, qui en est encore à ses débuts, est distincte du projet de Zuckerberg visant à créer un « agent de direction » (« CEO agent ») destiné à l’assister dans ses fonctions de PDG, et dont l’existence avait été révélée le mois dernier par le Wall Street Journal.
L’objectif serait de lui permettre d’être plus productif et de recevoir des informations plus rapidement, lui évitant d’avoir à passer par plusieurs personnes au sein de la société pour les obtenir, résumait BFMTech.
Objectif : produire des clones d’influenceurs et autres « créateurs »
Les sources du FT précisent que l’avatar était « programmé pour reproduire les manières, le ton et les déclarations publiques du milliardaire, ainsi que ses récentes réflexions sur les stratégies de l’entreprise, afin que les employés puissent se sentir plus proches du fondateur à travers leurs interactions avec lui ».
Selon quatre personnes, l’entreprise s’est notamment attachée à créer des représentations photoréalistes de personnages virtuels dotés d’intelligence artificielle. Une tâche difficile à développer à grande échelle, du fait de la puissance de calcul considérable nécessaire pour garantir le réalisme et éviter tout décalage dans les interactions avec les utilisateurs.
Meta s’est également attachée à améliorer les interactions vocales avec les personnages. L’an passé, rappelle le FT, elle a d’ailleurs racheté deux entreprises spécialisées dans la technologie vocale, PlayAI et WaveForms.
Une source rapporte que le clone de Zuckerberg sera entraîné à partir d’images du dirigeant ainsi que de sa voix. Si l’expérience est couronnée de succès, les influenceurs et les créateurs pourraient un jour être en mesure de faire de même.
Meta avait déjà tenté, par deux fois, de créer des clones par IA
En septembre 2023, Meta avait déjà lancé un assistant Meta AI ainsi qu’une gamme de chatbots alimentés par l’IA, dotés de personnalités variées inspirées de célébrités telles que Snoop Dogg, qui avait accepté que sa voix et son image soient utilisées dans cette fonctionnalité. Ils ont, depuis, tous été désactivés.
D’après ce qu’en dit la rumeur, ces personnages « IA » avaient été développés après que Mark Zuckerberg eut constaté le succès de la start-up Character AI, spécialisée dans les compagnons virtuels basés sur l’IA, en particulier auprès des jeunes utilisateurs.
Meta avait ensuite lancé un « AI Studio » permettant à ses utilisateurs de créer leurs propres avatars générés par IA, ou aux créateurs de concevoir une version IA d’eux-mêmes pour discuter avec leurs fans.
Cette initiative avait cela dit suscité la controverse l’an passé après que des utilisateurs ont créé des contenus ouvertement sexuels. Depuis janvier, Meta a restreint l’accès des adolescents à ses personnages générés par IA.
Une « frénésie de dépenses » visant la « superintelligence personnelle »
Mark Zuckerberg s’impliquerait de plus en plus directement dans la stratégie de Meta en matière d’intelligence artificielle. L’une de ces sources a indiqué qu’il consacrait entre cinq et dix heures par semaine à coder sur différents projets d’IA au sein de l’entreprise et à assister à des revues techniques.
Au cours de l’année écoulée, Zuckerberg s’est lancé dans ce que le FT qualifie de « frénésie de dépenses » de plusieurs milliards de dollars, promettant de développer une « superintelligence personnelle » et de rattraper son retard sur des concurrents tels qu’OpenAI et Google dans la conception de modèles de pointe.
Lancé la semaine passée, Muse Spark, son nouveau grand modèle de langage (LLM), veut non seulement faire oublier l’échec de Llama, la précédente génération de LLM maison, mais aussi justifier l’investissement maousse costaud dans le labo dédié à la « superintelligence ».
SFR a été condamné le 19 mars dernier par le tribunal correctionnel de Paris à une amende de 10 millions d’euros, dont la moitié a été assortie du sursis, pour pratiques commerciales trompeuses. L’affaire portait sur des communications marketing relatives à des forfaits à prix attractifs associés à des promesses latentes de pérennité, avec des formules telles que « sans condition de durée » ou « sans prix qui double au bout d’un an ».
Lundi 13 avril matin, la condamnation est affichée en une du site sfr.fr et relayée sur les comptes de réseaux sociaux de la marque Red by SFR : l’opérateur a été condamné le 19 mars dernier pour « pratiques commerciales trompeuses », dans le cadre d’une affaire initiée en 2021 par l’association UFC-Que Choisir.
Des forfaits sans condition de durée trop beaux pour être vrais
Les faits reprochés remontent aux alentours de 2018, période à laquelle les opérateurs mobiles rivalisaient de promotions et de campagnes de communication agressives pour augmenter leur portefeuille de clients mobiles, quitte à brader des enveloppes de plusieurs dizaines de Go de données pour quelques euros.
SFR a relayé la décision sur son site et ses réseaux sociaux – capture d’écran Next
SFR avait participé à l’offensive avec une communication de son cru, qui tournait autour de l’idée de tarifs avantageux valables « sans condition de durée », voire « à vie ». Problème, comme Next le soulignait d’ailleurs à l’époque, ces offres très attractives cachaient parfois une réalité plus contrastée, et ne protégeaient pas contractuellement de modifications ultérieures.
Et les prix sont sans surprise remontés dès 2019 chez SFR, ce qui a conduit l’UFC-Que Choisir à déposer une première plainte en 2021, puis une seconde en 2022. Ses démarches ont conduit à l’ouverture d’une information judiciaire, puis au lancement d’une enquête de la Direction générale de la concurrence, de la consommation et de la répression des fraudes (DGCCRF).
Elles ont finalement conduit à une audience qui s’est tenue le 19 février dernier à Paris. « À la barre, l’actuelle directrice juridique de SFR a rejeté les accusations, insistant sur le fait que SFR n’avait jamais utilisé le terme « à vie » dans ses publicités institutionnelles (dans ses spots télévisés, sur ses affiches, sur son site Internet…). C’est exact, mais d’autres expressions, à peine plus claires, ont été employées, telles que « sans condition de durée » ou « sans prix qui double au bout d’un an » », relatait alors l’association.
« Allégations de pérennité »
Si l’idée de forfaits valables « à vie » a bien été exprimée, elle serait, d’après SFR, à mettre au crédit d’affiliés, c’est-à-dire des partenaires (sites média par exemple) rémunérés à la commission pour promouvoir les offres de l’opérateur. Une rapide recherche permet de vérifier que l’expression a effectivement été largement relayée en 2019. D’après le rapport fait par l’UFC-Que Choisir, plusieurs éléments attestent que l’opérateur avait connaissance du recours à cette expression, et l’aurait au moins une fois explicitement validé.
Résultat des courses : le jugement du 19 mars condamne SFR « pour les délits de pratiques commerciales trompeuses » portant sur « l’usage d’allégations de pérennité » fausses ou de nature à induire en erreur les consommateurs, au versement d’une amende de 10 millions d’euros (dont 5 millions assortis du sursis), ainsi qu’à verser une indemnité de 50 000 euros à l’UFC-Que Choisir, qui s’était portée partie civile. Ainsi bien sûr qu’à la publication dudit jugement sur son site et ses réseaux sociaux.
L’association ne cache pas sa satisfaction. Soulignant que SFR n’a pas interjeté appel de la décision, elle estime que la « justice rappelle avec force que les professionnels ne peuvent impunément entretenir d’ambiguïté sur les conditions essentielles de leurs offres, en particulier lorsque celles-ci portent sur le prix. »
Une entreprise fait la promotion de cryptoactifs et de casinos en ligne, et gagne de l’argent quand ses utilisateurs en perdent. Pour les convaincre d’investir, elle a racheté 300 sites d’infos, et viré leurs journalistes pour les remplacer par des IA. Next a aussi découvert que ses sites promouvaient activement des memecoins douteux ayant pour point commun de perdre jusqu’à 99 % de leur valeur.
Créée par les parents d’un petit garçon décédé le 28 juillet 2017, la Charlie Gard Foundation se présentait comme l’une des principales associations caritatives britanniques dédiée à la lutte contre le cancer chez les enfants, mais semblait inactive depuis 2023. Lancé il y a plus de 30 ans par la mère d’un jeune homme tué par un conducteur ayant grillé un feu rouge, roadpeace.org accompagnait de son côté les victimes d’accidents de la route et leurs familles, mais avait aussi annoncé sa disparition en raison de difficultés financières en janvier dernier.
Jusqu’à récemment, leurs sites faisaient de la retape pour les « meilleurs casinos britanniques hors Gamstop du moment », en référence au service « Gamstop » d’auto-déclaration conçu pour empêcher les joueurs à problèmes de s’inscrire sur des sites de casino. Ces casinos illégaux, généralement hébergés dans des paradis fiscaux, ciblent donc explicitement les joueurs accros. Leurs sites respectifs semblent désormais bloqués, mais Google a gardé la trace de leurs publicités.
Captures d’écran de publicités pour des casinos sur d’anciens sites d’ONG caritatives – PressGazette & Next
Une enquête de Press Gazette révèle que ces deux sites font partie d’une nébuleuse de centaines de sites rachetés par un professionnel du « SEO parasite », une technique consistant à profiter de la bonne réputation de sites web pour y faire la promotion de produits douteux, voire interdits, d’ordinaire promus par spams et filtrés dans nos boîtes aux lettres, ainsi que sur Google.
Une bonne partie des milliers de sites d’infos générés par IA (GenAI) que nous avons identifiés reposent d’ailleurs eux aussi sur des noms de domaine expirés. Rachetés aux enchères sur des sites spécialisés par des pros du référencement (SEO) et du marketing numérique, ils leur permettent de profiter de leurs réputations passées dans l’algorithme de « ranking » de Google.
Clickout Media, une société britannique qui se présente comme « une agence de relations publiques et de marketing spécialisée dans le Web3, la finance et les technologies », pousse le bouchon un cran plus loin. Elle rachète en effet des médias disposant d’une bonne réputation sur Google sans attendre que leurs noms de domaine aient expiré.
Une fois rachetés, elle en vire les rédacteurs freelances et journalistes, les remplace par des avatars générés par IA publiant des articles GenAI, avant de laisser les sites à l’abandon lorsqu’ils sont finalement pénalisés par Google.
Sur son site, l’entreprise revendique plus de 200 « partenaires médias premium » engrangeant plus de 50 millions d’audience mensuelle (l’entreprise ne précise pas si elle parle en visites ou en visiteurs) qui lui permettent de commercialiser des « emplacements publicitaires exclusifs sur les principaux sites consacrés à la cryptomonnaie, à la finance et aux technologies » :
« Grâce à notre accès exclusif aux principales publications, nous concevons des campagnes sur mesure qui marquent les esprits, que ce soit par le biais des relations publiques, des critiques, du marketing d’influence, de la création de contenu ou de la couverture d’événements. »
Capture d’écran de la baseline de Clickout Media – Next
Clickout Media est aussi le successeur de clickout.com, qui se présentait comme « le plus grand réseau d’affiliation dans le domaine des cryptomonnaies », créé par une équipe de spécialistes du marketing dans le domaine des technologies financières, « forte de plus de 10 ans d’expérience dans le secteur ».
Finixio, leur maison mère, se présente comme « une agence de référence en matière de référencement naturel (SEO) et de création de contenu » fondée en 2018. Elle faisait état en 2024 d’un chiffre d’affaires de 40 millions de livres sterling (45M€, contre 69M€ en 2023) et d’une perte de 3 millions de livres sterling (3,5M€, vss 6,42M€ l’année d’avant) dans ses derniers résultats financiers.
Signe d’un business florissant, le groupe avait racheté en octobre 2025 Gambling Insider, un éditeur de médias B2B spécialisé dans le secteur des paris et des jeux d’argent, pour une somme comprise entre 14 et 16 millions d’euros d’après Gaming&Co.
Si Clickout et Finixio communiquent peu sur leurs activités, tous deux mettent par contre en avant les dons qu’ils effectuent auprès d’organismes de charité.
Captures d’écran de communiqués parus sur les sites de Clickout et Finixio – Next
Des journalistes remplacés par des IA pour publier des infos promos
L’enquête de PressGazette révélait que Clickout Media « rachète, exploite et finit par anéantir des marques de presse en ligne ». En février, il déplorait déjà dans un précédent article qu’elle avait notamment racheté un réseau de sites de jeux vidéos, avant de licencier la quasi-totalité de leurs journalistes et rédacteurs, pour les remplacer par des contenus générés par IA.
Ces licenciements, annoncés quelques jours plus tôt sur Insider Gaming, et confirmés par Kotaku, marquaient aussi la réorientation éditoriale de ces sites d’infos, dont les articles ne servent plus qu’à faire la promotion de casinos en ligne ou de plateformes de cryptos non réglementées, et non plus à informer leurs lecteurs quant à l’actualité des jeux vidéos.
Clickout Media rachèterait également des sites d’information et de niche sportifs, consacrés à la tech, aux cryptos et aux jeux en ligne, et bénéficiant d’une bonne réputation sur Google. Une fois rachetés, les budgets dévolus aux freelances seraient gelés, les employés invités à entraîner et former des « rédacteurs » IA, avant d’être licenciés, ce qui aurait suscité un « profond dégoût » confiaient certains d’entre eux à PressGazette.
« Un nombre incalculable de pigistes » d’Esports News UK (ENUK) ont ainsi perdu leur job début février, avait tweeté l’une d’entre-elles, soulignant que « l’IA a joué un rôle déterminant dans ces licenciements massifs. Alors soyons clairs » :
« Le journalisme ne pourra JAMAIS être remplacé par l’IA Une machine ne peut pas être tenue responsable. La responsabilité est essentielle pour le journalisme. L’HUMANITÉ est essentielle dans les médias. »
Ironie de l’histoire, l’un des sites rachetés, VideoGamer.com, qui existait depuis plus de 20 ans mais dont les photos de profils et biographies des nouveaux journalistes qui y écrivent sont désormais générés par IA, fait figurer en exergue de chaque article la mention suivante :
« Vous pouvez faire confiance à VideoGamer. Notre équipe d’experts en jeux vidéo passe des heures à tester et à évaluer les derniers jeux, afin de vous garantir le guide le plus complet possible. Soyez assurés que toutes les images et tous les conseils sont uniques et originaux. »
Clickout Media, dont le nom « apparaît rarement » sur les sites qu’elle acquiert, relevait Press Gazette, ferait notamment la promotion de sites offshore de cryptoactifs et de poker, dont beaucoup sont agréés à Anjouan, dans l’archipel des Comores, relevait pour sa part l’an passé pokerindustrypro.com. Son article avançait que sa ferme de contenus dénombrait plus de 200 noms de domaines, et que sa dernière acquisition, PokerStategy.com, lui aurait coûté 5,9 millions d’euros.
Richard MacManus, le fondateur de l’iconique ReadWriteWeb, célèbre blog dédié à l’actualité du « Web 2.0 » dans les années 2000, avait lui aussi déploré, en se disant « dégoûté », son rachat par Clickout Media/Finixio après avoir découvert qu’ils profitaient de sa notoriété pour publier des contenus liés aux jeux d’argent avec des liens d’affiliation associés.
Ryan y raconte que Lee Astley, le responsable de l’information de Clickout Media, avait il y a quelques mois publié sur LinkedIn deux offresd’emploi visant à recruter des rédacteurs spécialistes de l’esport ou ayant « au moins deux ans d’expérience dans la rédaction d’actualités, de critiques et d’articles de fond sur les dernières sorties sur PlayStation, Xbox, Nintendo et PC ».
« Ce poste implique la rédaction quotidienne d’au moins six articles d’actualité optimisés pour le référencement naturel (SEO) et leur publication sur les réseaux sociaux », précisait l’une des petites annonces.
Des freelances y ayant postulé ont raconté à Jack Ryan s’être étonnés de voir que les profils de certains collègues présumés, publiant nombre d’articles sur les jeux et casinos en ligne, semblaient générés par IA. Ils ne parvenaient pas, en outre, à les identifier sur les canaux Slack du site web ni donc à interagir et échanger avec eux.
Le 29 juillet, raconte Aftermath, l’ensemble des articles publiés sur la page d’accueil du site étaient retitrés « ce site est une arnaque», l’un d’entre eux précisant que « GamesHub est géré par des comptes alimentés par l’IA et escroque les rédacteurs ».
Le « piratage » ne dura qu’une heure, mais l’action fut revendiquée deux jours plus tard dans une vidéo intitulée « Nous sommes tombés dans le piège d’une arnaque à l’emploi de rédacteur chez GamesHub ». « Nous racontons ici notre brève expérience chez GamesHub (et peut-être aussi chez ClickOut Media) dans l’espoir que personne d’autre ne se laisse piéger par de futures offres d’emploi », y précisaient trois rédacteurs, qui venaient de démissionner.
Clickout Media proposa par la suite de verser aux auteurs de la vidéo la rémunération qui leur était due à condition que « tout contenu accessible au public concernant GamesHub susceptible d’être trompeur ou inexact » soit supprimé, faisant spécifiquement référence à la vidéo YouTube, ce qu’ils ont donc refusé de faire.
Les différents témoignages recueillis par Aftermath indiquent que les conditions de travail, et les rémunérations, proposées par Clickout Media, étaient meilleures que celles de leurs compétiteurs. Un ancien employé déplore cela dit que Clickout Media « se moquait du journalisme vidéoludique », et que « leur but est de gagner de l’argent, et ils sont vraiment doués pour ça ».
« La disparition de GamesHub — et il s’agit bien d’une disparition, même si le site continue de publier des actualités sur les jeux vidéo — constitue une nouvelle perte dans le cadre de l’effondrement continu des médias consacrés aux jeux vidéo », concluait Aftermath, qui soulignait que Clickout Media avait aussi racheté videogamer.com, avant d’en détruire la réputation avec ces articles générés par IA.
L’enquête évoquait également le rachat par Clickout Media des sites adventuregamers.com, escapistmagazine.com, esports-news.co.uk, esportsinsider.com et esports.net.
Début mars, Esports Radar indiquait que l’équipe d’esportsinsider.com avait été licenciée, après que Google ait pénalisé le site, et complètement désindexé ses articles. Lancé en 2016, il avait été racheté par ClickOut en 2025.
iGamingToday relève que le site est de nouveau indexé par Google, après qu’il ait retiré ses contenus liés aux casinos en ligne. Or, Google référence plus de 8 000 pages à la requête casino sur esportsinsider.com. Mais CloudFlare bloque étrangement leur consultation.
Des sites rachetés « à prix d’or », mais payant des clopinettes
Plusieurs propriétaires de sites rachetés par Clickout Media ont déclaré à Press Gazette avoir initialement été contactés par des acheteurs anonymes leur proposant de les leur « racheter à prix d’or », sans bien évidemment leur expliciter le réel objectif de cette proposition d’acquisition.
D’anciens employés de Clickout, qui n’étaient quant à eux payés que 1 200 $ (un peu plus de 1 000 €) par mois pour huit articles par jour, avancent que des « centaines » d’autres sites, voire « jusqu’à 300 sites », auraient été cannibalisés de la sorte.
Après avoir initialement racheté des sites spécialisés dans les casinos et les cryptos, l’entreprise avait commencé à racheter plusieurs sites consacrés au football et aux sports féminins (Football Blog, She Kicks, Sportslens, Sportslens UK, Sportscasting UK, Football Blog UK, énumère Press Gazette), ainsi que des sites tech comme l’ex-encyclopédie Techopedia.com, mentionnée comme source dans près de 150 articles de la version anglophone de Wikipedia.
Ce modus operandi est qualifié de « SEO parasite » dans le milieu, et d’« utilisation abusive de la réputation d’un site » par Google, qui le qualifie de « tactique qui consiste à publier du contenu tiers sur un site hôte principalement en raison des signaux de classement déjà établis par ce site », et qui « vise à faire en sorte que le contenu soit mieux classé que s’il n’était pas associé à d’autres contenus ».
Google évoque par exemple le cas d’un « site médical hébergeant une page publicitaire tierce sur les « meilleurs casinos » que les lecteurs ne s’attendent pas à voir et qui est placée sur le site pour améliorer son classement en raison des signaux de classement du site établi ». Soit précisément ce que fait Clickout Media.
Ce type de parasitisme fait partie des techniques de « spam » valant aux sites web qui y recourent d’être black-listés par le moteur de recherche. Ce qui serait d’ores et déjà arrivé à nombre de ceux rachetés « à prix d’or » par Clickout Media. Quand bien même certains rédacteurs continuaient à être payés pour écrire sur leurs spécialités, de sorte de tenter de maintenir la réputation des sites, et camoufler ce pourquoi ils avaient été rachetés.
Or, ces derniers temps, Clickout semble avoir cessé de « conserver quelques rédacteurs humains pour préserver la crédibilité de ses sites », résume Press Gazette, « pour se tourner vers un remplacement massif du personnel par l’IA ». Et ce, à l’instar de ces milliers de sites GenAI que notre enquête nous a permis d’identifier, émanant eux aussi d’éditeurs dont le véritable objectif n’est pas d’ « informer » leurs lecteurs, ni même de produire de l’« information », mais de « pisser de la copie ».
« Bien que nous ne puissions pas nous prononcer sur le classement d’un site spécifique dans les résultats de recherche, nos règles interdisent la publication massive de contenu dans le but principal de manipuler les classements de recherche », précise à Press Gazette un porte-parole de Google.
Son modèle éco : faire perdre de l’argent aux gens
Cherchant à comprendre ce pourquoi, et comment, Clickout Media en était arrivé là, Press Gazette a déniché un podcast de 2023 où Kristoffer Holten, un pro du référencement (SEO) danois associé à Clickout Media, expliquait que son métier était de faire la promotion de casinos en ligne.
De façon tout autant candide que cynique, il précisait que son business lui permettait de toucher de 35 à 50 % des sommes « perdues » par les joueurs qu’il avait réussi à convaincre d’ « investir » dans ces casinos, et que cela pouvait aller de 100 à 1 200 dollars par joueur.
À quoi il convenait de rajouter les frais fixes versés par ses « partenaires » pour figurer dans leurs classements des meilleurs casinos, qui pouvaient aller de 2 000 euros par mois pour les plus modestes à 150 000 euros pour les plus gros :
« Les casinos ont du mal à attirer des joueurs et se livrent une concurrence acharnée. Ils cherchent donc à s’associer à des gens comme nous pour leur apporter le plus grand nombre de joueurs possible. En gros, il s’agit d’envoyer des joueurs vers les casinos et les opérateurs, et vous touchez soit une commission fixe, soit une part des recettes, soit un montant forfaitaire, ne serait-ce que pour leur montrer une bannière ou quelque chose du genre. C’est comme ça que ça marche. Et plus vous générez de trafic, plus vous gagnez d’argent.»
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