Après un lancement houleux marqué par un blocage technique et une petite passe d'armes par communiqués interposés, Crimson Desert s'ouvre enfin aux possesseurs de cartes graphiques Intel Arc. Grâce à une nouvelle mise à jour des pilotes, l'incompatibilité est levée, même si l'expérience visuelle demande encore un sérieux coup de polish.
La
chaîne YouTube Asianometry
vient de publier une vidéo qui retrace l'histoire du VLIW, une architecture de processeur née dans les années 80 et longtemps considérée comme un échec. Sauf que cette technologie, enterrée avec l'Itanium d'Intel, refait surface dans les puces dédiées à l'intelligence artificielle. Et elle est peut-être déjà dans votre smartphone.
Le principe, et c'est un peu technique
Si vous ne connaissez pas Asianometry, c'est une chaîne qui décortique l'histoire des semi-conducteurs avec un vrai talent de vulgarisation, et cette vidéo sur le VLIW (pour Very Long Instruction Word) ne fait pas exception.
L'idée est assez simple sur le papier. Un processeur classique exécute ses instructions une par une, ou les réordonne à la volée avec du matériel dédié (c'est ce que font les puces modernes avec l'exécution "out-of-order").
Le VLIW fait l'inverse : c'est le compilateur, le logiciel qui transforme le code en instructions machine, qui regroupe à l'avance plusieurs opérations dans un seul "mot" très long. Du coup, le processeur n'a plus qu'à exécuter le paquet en une seule fois, sans se pose la moindre question. Le matos est de fait plus simple, moins gourmand en énergie, et plus rapide.
Le problème, c'est que tout repose sur le compilateur. S'il ne trouve pas assez d'opérations à paralléliser, le processeur tourne à vide. Et écrire un compilateur capable de faire ça correctement, c'est un casse-tête qui a occupé des chercheurs pendant des décennies.
L'Itanium, le plus gros pari raté d'Intel
Les premières tentatives commerciales datent des années 80 avec Multiflow et Cydrome, deux entreprises qui ont fait faillite. Intel a sorti le i860 en 1989, un processeur VLIW quasi impossible à programmer. Et puis il y a eu l'Itanium. Développé avec HP à partir de 1994 sous le nom IA-64, ce processeur devait remplacer le x86 et dominer les serveurs. Les analystes prédisaient la fin des architectures classiques.
Quand l'Itanium est sorti en 2001 après dix ans de développement, les performances étaient décevantes, la compatibilité avec les logiciels existants était catastrophique, et AMD avait entre-temps lancé le x86-64 qui faisait tout pareil en restant compatible avec l'ancien. L'Itanium est devenu un produit de niche avant de disparaître. La presse tech l'a rebaptisé "Itanic", en référence au Titanic.
Le retour par l'intelligence artificielle
Le VLIW n'a jamais complètement disparu. Texas Instruments l'utilise dans ses processeurs de traitement du signal depuis 1997 avec la famille TMS320C6000. Le DSP Hexagon de Qualcomm, celui qui gère l'inférence IA dans les puces Snapdragon, est lui aussi basé sur du VLIW.
Et Groq, la startup qui fait beaucoup parler d'elle pour la vitesse de ses puces d'inférence, utilise une architecture VLIW où le matériel ne prend aucune décision à l'exécution.
L'inférence de réseaux de neurones, c'est justement le type de calcul idéal pour le VLIW : des opérations régulières, prévisibles, massivement parallèles.
Pas besoin de réordonnancer quoi que ce soit, le compilateur peut tout planifier en amont. Des chercheurs travaillent d'ailleurs sur des extensions RISC-V qui intègrent des principes VLIW pour combiner le meilleur des deux mondes.
C'est quand même amusant de voir une technologie enterrée il y a vingt ans revenir grâce à l'IA. Le VLIW a échoué dans les années 2000 parce que le code des logiciels classiques est trop imprévisible pour être optimisé par un compilateur.
Mais l'inférence IA, c'est l'exact opposé : tout est prévisible et régulier. Du coup, l'architecture qui devait remplacer le x86 se retrouve à alimenter les accélérateurs IA de votre Snapdragon. Comme quoi, en informatique, rien ne meurt vraiment.
Les jeux pèsent de plus en plus lourd sur vos SSD et votre VRAM. Intel promet de diviser cette facture par 18 avec un réseau de neurones. NVIDIA fait la même chose de son côté.
Les jeux pèsent de plus en plus lourd sur vos SSD et votre VRAM. Intel promet de diviser cette facture par 18 avec un réseau de neurones. NVIDIA fait la même chose de son côté.
Selon des rumeurs pressantes, c'est l'architecture Serpent Lake d'Intel qui sera la première à exploiter un GPU RTX de chez Nvidia. Celle-ci ne serait pas prévue avant 2028 au plus tôt.
Le noyau Linux 7.1 devrait supprimer la possibilité de compiler un noyau pour les processeurs Intel 486. C'est la première fois depuis 2012 qu'une architecture processeur est retirée du noyau, et le minimum requis passera du 486 au Pentium. L'Intel 486 a 37 ans.
Un processeur de 1989
L'Intel 486 est sorti en 1989. C'est le processeur qui a fait passer les PC de la ligne de commande au monde graphique, et il a été vendu pendant une bonne partie des années 90.
Le 486SX, sa version sans coprocesseur mathématique, et l'AMD Elan, une variante embarquée, sont aussi concernés par cette suppression. Le patch a été proposé par Ingo Molnar, un des développeurs historiques du noyau Linux.
La dernière fois que Linux a retiré le support d'une architecture processeur, c'était en 2012, quand le 80386 avait été abandonné. Ca fait donc 14 ans que personne n'avait touché à ce genre de nettoyage.
Du ménage dans le code
Le patch supprime trois options de configuration du noyau : M486, M486SX et MELAN. Sans ces options, il ne sera plus possible de compiler un noyau Linux spécifiquement pour un 486. Le processeur minimum deviendra le Pentium, qui supporte les instructions TSC et CMPXCHG8B, deux fonctions que le 486 ne gère pas.
Molnar explique que le code de compatibilité pour ces vieux processeurs pose régulièrement des problèmes et demande du temps de maintenance que les développeurs préfèrent consacrer à autre chose. Linus Torvalds avait d'ailleurs déclaré dès 2022 que les processeurs 486 n'étaient plus utilisés que comme pièces de musée.
Et le 32 bits, alors ?
Le retrait du 486 ne veut pas dire que Linux abandonne le 32 bits. Le noyau continue de supporter les architectures 32 bits, et il y a encore suffisamment de processeurs Atom et de systèmes embarqués 32 bits en circulation pour que ça reste le cas un moment.
Mais la tendance est claire : l'avenir de Linux sur x86 est en 64 bits, et le code 32 bits finira par suivre le même chemin que le 486.
Aucune distribution Linux récente ne proposait de toute façon un noyau compilé pour 486. Les utilisateurs qui font tourner Linux sur ce type de matériel pourront continuer avec des noyaux plus anciens.
Ca concerne très peu de monde en pratique, mais c'est quand même un petit moment d'histoire informatique. Le 486 a été le premier vrai processeur grand public chez Intel, et le voir disparaître du noyau Linux après 37 ans de bons et loyaux services, ça fait quelque chose.
En tout cas les développeurs du noyau semblent soulagés de pouvoir enfin faire le ménage. Pour la petite histoire, mon premier PC était un 386 SX25, et je suis ensuite passé directement au Pentium 60 (celui qui avait le bug de la virgule flottante), je trouve ça dingue qu'avec tous les ordinateurs que j'ai eu chez moi, je n'ai jamais eu de 486 !
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Le pilote Vulkan open source d'Intel pour Linux vient de recevoir une optimisation qui améliore les performances des jeux DirectX 12 tournant via Proton.
La modification a été intégrée à Mesa 26.1 et concerne les cartes graphiques Arc Alchemist et Battlemage. Le patch avait été proposé pour la première fois en 2020, il aura donc fallu plus de cinq ans pour le voir arriver.
Ce qui change pour les joueurs Linux
L'optimisation porte sur la façon dont le pilote ANV gère le cache d'état graphique. En utilisant une combinaison de deux identifiants internes (Binding Table Pointer et Binding Table Index) au lieu d'un seul pour référencer les textures, le pilote peut supprimer certaines étapes de synchronisation qui ralentissaient le rendu.
Les développeurs d'Intel indiquent que le gain est mesurable sur tous les jeux DirectX 12 qu'ils ont testés via VKD3D-Proton, la couche de traduction utilisée par Steam pour faire tourner les jeux Windows sur Linux.
Pas de chiffres précis dans la note technique, mais une autre modification récente du même pilote (un simple changement d'une ligne de code pour le prefetch des tables de textures) avait déjà montré des gains allant jusqu'à 3 à 4 % sur God of War et Destiny 2.
Un patch qui a mis cinq ans à arriver
L'anecdote vaut quand même le détour. Ce patch a été proposé pour la première fois en novembre 2020, et il vient d'être fusionné dans Mesa en mars 2026.
Plus de cinq ans entre la proposition et l'intégration, ce qui donne une idée du rythme de développement des pilotes graphiques open source. Le code nécessite aussi un correctif au niveau du noyau Linux (dans le pilote Xe), qui devrait arriver avec Linux 7.1.
Les GPU concernés sont les Intel Arc à partir de la génération Alchemist (Arc A770, A750, etc.) et les plus récents Battlemage (Arc B580, B570).
Quelques limites quand même
L'optimisation ne fonctionne bien qu'avec les jeux DirectX 12. Sur les titres DirectX 11, les développeurs ont constaté des baisses de performances, ce qui fait que le mécanisme est activé automatiquement pour DX12 et désactivé pour DX11. Il est aussi possible de forcer son activation ou sa désactivation via un réglage dans la configuration DRI.
C'est le genre de petite avancée qui, mise bout à bout avec les autres, finit par rendre les GPU Intel Arc de plus en plus viables sous Linux pour le jeu. Cinq ans pour un patch, c'est long, mais le résultat est là. Et puis ça montre aussi que l'approche open source d'Intel sur ses pilotes graphiques continue de porter ses fruits, même si le chemin est quand même un peu plus lent que chez NVIDIA ou AMD.
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